若き騎士たち
- マップ情報
- 出撃数:5 種別:選択 難易度:E [索敵マップ]
- 勝利条件
- ディサードの撃破/捕縛
- 敗北条件
- 全滅
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- 仲間
- 最初から
- アサ:アーサー
ルヴ:ルヴィ
- 4ターン目に登場
- A:編成した5人
- 敵将
- ディサード
名前 | クラス | Lv. | HP | 筋力 | 防御 | 俊敏 | 精神 | 技能 | スキル | 所持品 | ディサード | ラーズ司祭 | 12 | 28 | 0 | 2 | 0 | 8 | 暗黒10、精霊8 | なし | バーサク1 |
- 増援
- 5ターン
- A:ラーズ信者 ローグ Lv.4 / フォーク
- 6ターン
- A:ラーズ信者 盗賊弓兵 Lv.5 / 手弓、青銅の矢20
- 7ターン
- B:ラーゼンクロー ラーズ僧兵 Lv.6 / ライトクラブ、スキュラ、ポーションI
- 8ターン
- A:ラーズ信者 ローグ Lv.6 / ヒートフォーク
- ドロップアイテム
- ラーゼンクロウ:銀貨2
ラーゼンクロウ:ポーションI
ラーズ信者:金貨1
- 袋
- 古代の呪符
- 会話
- ディサードにアーサーかルヴィで攻撃(どちらか一方のみ)
- 攻略
- 初の索敵マップ。
敵味方ともに視界は基本的に3HEXのため見つかっていなければ攻撃は受けにくい。
セレクトボタンを押すと敵に見つかっているか否かがわかるのでマメにチェックしよう。
慎重に進軍しながら各個撃破を狙いたい。
出撃枠とは別にアーサーとルヴィがいるので2人の装備を用意しておくのも良い。
開始直後はアーサーとルヴィのみなので不用意に突出すると集中攻撃を受ける。
進む場合は見えないところからダークヒールをされるため中途半端に削ると回復されるので危険を感じる前にトドメをさしていきたい。
攻めるにせよ最大移動するとヒートフォーク持ちが動いてきて危ないので3歩程度に抑えると2体だけひきつけられる。
育てる気が無いならば初期位置の付近で待機しておくのもいいだろう。
4T目に味方の援軍が来るがその次のターンから後ろに敵の増援が出るのでシスターなどを後ろに残すと危ないので注意。
冒頭でディサードに戦闘不能にされた信者は、鎮静剤を持って南下してくる。
戦闘不能ユニットの視界は1しかないので、中途半端にユニットを近づけるとプレイヤーユニットのいるヘクスに侵入しようとして、勝手に倒されてしまう。
進路を塞がないようにするか、視界に入り次第、一気に捕らえてしまうべき。
これ以降も余裕があるならば捕縛するキャラの優先順位をLv差以外に
止めが刺しにくい(盗賊など)>殴る必要が少ない(CC前技能上限が低いなど)>その他>殴る必要が多い(技能成長率が低いなど)
などにすると無駄が少ない。
特にCCに必要技能が多いキャラは捕縛で経験値を稼ぐよりも殴って倒しながら技能も稼いだほうがお得。
6ターン目増援のラーズ僧兵はスキュラを持っている。
ディサードに輸送するためなので使用しては来ないが、ディサードに渡ると南下&攻撃してくるため厄介なことになる。
この僧兵は強健スキルを持っているので捕縛は不可能。
スキュラが欲しい場合は、増援ポイントを塞ぐなどして到着を遅らせディサードを戦闘不能にしてから受け渡させる。
アグザルの強奪で無理矢理奪ってしまってもいい。
ボスのディサードのバーサクは一回きりなので、鎮静剤で帳消しにできる。確実に入手しておくこと。
または武器を携帯袋に入れたりして手元に武器が無い状態で食らい無力化、鎮静剤を使わなくても良いようにしても良い。
またバーサクの射程は5HEXなのだが視界自体が3HEXしかないため、ほかの敵に見つかっていなければぎりぎりまで近づける。
行動後に一気に倒してしまうのもありだろう。
ボスを倒すと終わってしまうため、クリア前に袋の回収を忘れずに。
ちなみにアーサー等の傭兵が持っている青文字の装備品は専用装備ではなく入団するまで譲渡不可なだけ。
入団すれば軍の持ち物になるが邪魔な場合は使い切ってしまえば後は自由なため、さっさと消耗するのも手。
渡した袋に入れると袋自体が譲渡出来なくなるのでその場合は出してから交換しよう。
また、最初で最後の一部索敵ではない索敵マップである。
ボス周辺の3マスと真ん中のマグマの上1マスと入り口付近3マスは敵味方共通で丸見えとなっている。
- 捕縛ガイド
ラーズ僧兵とディザード以外の敵は捕縛しても身代金はもらえない。
強健スキル持ちの僧兵は捕縛できないので注意しよう。
ダークメイスは3章でエルスハイマーに渡せるのでここで確保しておくと楽になる。
6ターン目までに、スキュラを持った僧兵の出る増援地点をふさいでおく。
そしてディザードを戦闘不能した後でスキュラを渡させて捕縛する。
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