戦闘システム
前作から様々な変更点があるが、戦闘システムも例外ではない。
基本的な流れから用語まで一新されているので、覚えなおすつもりで。
反撃するの?
ベルウィックサーガでは、基本的に相手の攻撃でダメージを受けなかったときだけ反撃を行う。
つまり相手の攻撃を避けるか、防御力が相手の攻撃力を上回って攻撃をはねかえしたときに反撃を行うことになる。
相手に一方的にダメージを与えるか、こちらが一方的にダメージを受けるかという、リスクとリターンの高いシステムになっている。
再攻撃って?
先手の戦速が相手より高い場合、相手の反撃のあとに「再攻撃」*1を行う。
ただし、あくまでも相手の反撃のあとなので、最初の攻撃でダメージを与えたり、射程が合わないなどそもそも反撃をしてこない相手には再攻撃は発生しない。
さらに通常の反撃と同様、先にダメージを受けた場合は再攻撃も発生しない。
判定は反撃後なので、スキル(反撃や怒り)などで反撃が発生した場合もかわしたりしてダメージを受けず、戦速が相手より高ければ再攻撃が起きる。
スキル「捨て身」と「死闘」は特殊で反撃が当たっても先手の戦速が高ければ再攻撃が起きる。
なお、いくつかのコマンドスキル(連射など)は再攻撃できない。
また"切り込み反撃"で相手が寄っていて再攻撃時に射程が変わった場合、0射程で攻撃できなければ再攻撃できない。
- 先手の攻撃
- 後手の反撃
- 先手の再攻撃
(いずれもダメージが発生した時点で終了)
この一連の流れをひとつの単位として、ここでは便宜上「1ラウンド」と呼ぶことにする。
どの場合でも武器が壊れたり装備が外れたりすると戦闘中のその時点で計算されて反撃再攻撃がなくなる。
攻撃数+とn回攻撃の違いって?
- n回攻撃
- n回攻撃の武器は、攻撃回数がn倍になる効果がある。
攻撃や再攻撃など、それぞれの攻撃が全てn回になる。
致命、軽傷、攻撃に伴う各種スキルなどの判定や、武器の消耗などもn回の攻撃それぞれについて発生する。
n回の途中で相手に止めを刺した場合は、それ以降の攻撃は行わなずに戦闘終了。
- 攻撃数+(スキル「追撃」)
- 攻撃数+の武器は、攻撃→反撃→再攻撃という通常のラウンドを終了したあとに、1ラウンドを追加する効果がある。
攻撃数+1なら1回、攻撃数+2なら2回、追加で攻撃する。
スキル「追撃」も攻撃数+1とほぼ同じ
お互いに攻撃数+を持っていた場合は、お互いの攻撃数が尽きるまで、追加のラウンドを繰り返すことになる。
基本の攻撃数は1なので、お互いに攻撃数+2だった場合は、計3ラウンド繰り返すことになる。
- 例)
先手:戦速3 攻撃数+1
後手:戦速1 攻撃数+2
1ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃
2ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃
(ここで先手の攻撃数が尽き、後手の攻撃数が残っているので、以降は後手が先手を一方的に攻撃する)
3ラウンド目:後手の攻撃
終了
※基本ルールは変わらないので反撃再攻撃は前の攻撃がダメージが発生しなかった場合のみ。
ダメージが発生した場合はその時点で次のラウンドへ
最後のラウンドは残っている攻撃回数が片方のみなので反撃も再攻撃も存在しない
- 細かい違い
- カエルムスピアなど攻撃数+の武器の+nHは初撃のみに適応される。
- スキル「連続」は攻撃ごとに計算されるので攻撃数+のほうが確率自体は高い。
が、2回攻撃の場合発動すると確実に+2回追加される。
なお連続が発動した場合の+nHは初撃の2発ともに適応される
- 技能経験値は攻撃数+は攻撃回数ごと、2回攻撃は1回分のみ入る。
- n回攻撃は相手の反撃を挟まずに続けて攻撃できるので、反撃を受けにくい戦いが期待できる。(こちらから仕掛ける場合により有利)
- 逆に攻撃数+武器は通常攻撃回数の相手からの攻撃を受けたとしても、基本的には+分の攻撃は必ず行い、
回避した場合はさらに一回攻撃出来る。(いわゆる地雷運用、反撃時に向いている)
戦闘の流れ
死闘 or 探索 | 戦闘 1回分 | 基本攻撃数 | 第1ラウンド | 攻撃 | n回攻撃1 | → | 反撃 | n回攻撃1 | → | 再攻撃 | n回攻撃1 |
(n回攻撃2) | (n回攻撃2) | (n回攻撃2) |
⁞ | ⁞ | ⁞ |
|
(追加攻撃数1) | 第2ラウンド | 攻撃 | n回攻撃1 | → | 反撃 | n回攻撃1 | → | 再攻撃 | n回攻撃1 |
(n回攻撃2) | (n回攻撃2) | (n回攻撃2) |
⁞ | ⁞ | ⁞ |
|
(追加攻撃数2) | 第3ラウンド | 攻撃 | n回攻撃1 | → | 反撃 | n回攻撃1 | → | 再攻撃 | n回攻撃1 |
(n回攻撃2) | (n回攻撃2) | (n回攻撃2) |
⁞ | ⁞ | ⁞ |
⁞ (続く) ⁞ |
|
戦闘 1回分 (2) | …(略)… |
|
戦闘 1回分 (3) | …(略)… |
|
戦闘 1回分 (4) | …(略)… |
|
戦闘 1回分 (5) | …(略)… |
射程について
このゲームの射程は主に3種類
どれも性質が違うので十分理解しましょう
- 相手の懐に潜り込んで攻撃する0射程
- その場から攻撃する1射程
- 離れた場所から攻撃する2以上の射程
- 0射程
- 主な攻撃方法:近接武器、反撃時の石弓や魔法など
適応される回避
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 反撃時の魔法:回避の中央(戦速*2+α)
0射程は相手の懐で行う戦闘なので影響する地形効果は相手のマスのみ
こちらから仕掛けるときに森などから攻撃してもその戦闘には何の影響もない。
逆に相手からも同じなのでわざと平地などで待機するとこちらの地形効果になって反撃を当てやすくなる場合もある。
相手のマスの地形効果なので崖の相手に攻撃する場合はこちらも回避0扱いになるので要注意
槍などについている+nHは踏み込んで勢いをつけることなので再攻撃や反撃では効果は発揮されない
(例:5+1Hの武器で3HEX移動後攻撃→5+1(4)=9 攻撃がかわされて相手の反撃もかわして再攻撃→5+1(0)=5)
戦速が11以上になると1射程に対し”切り込み反撃”ができるようになる
”切り込み反撃”は踏み込むと言うことなので1H分の数値が上乗せされる。
+nH武器で射撃待機の石弓などに突っ込んで”切り込み反撃”が起きるとちゃんとそこまでの移動力が追加されている。
飛行ユニットが攻撃する場合表示は自分の地形(空中:3%)になっているが、実際は相手のマスの地形効果が適用されているので注意。
(例 崖の上の敵に0射程攻撃をした場合、表示は空中時のままだが実際はこちらの回避も0扱い)
- 1射程
- 主な攻撃方法:石弓、弓、ピラムやハンドアクスなどの投擲武器、エアブレードなど一部魔法など
適応される回避
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 魔法:回避の中央(戦速*2+α)
1射程はその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス
打ち合いになると各々の地形効果になる
石弓や一部魔法など0-1射程の武器で攻撃する場合は基本的に1射程での攻撃になる(反撃や再攻撃が0射程でも出来る)
相手が0射程でも戦速11以上なら”切り込み反撃”を受ける可能性があるので注意が必要。
- 2以上の射程
- 主な攻撃方法:弓、バリスタ、サンダーなど一部魔法、ブラックメティオのような遠距離魔法など
適応される回避
物理も魔法もすべて同じ:回避の右(戦速*2+地形効果*2+α)
2以上のその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス
この射程は魔法も物理も回避に対する地形効果は変わらない
1射程以上に地形効果の影響が出やすく、特に魔法の場合は地形効果*2がそのまま追加される形になるので差が大きい。
その為、攻撃するときわざと隣接してから攻撃すると大抵命中率が上がる(その場合、切り込み反撃などに注意)
敵の魔法の中には3射程や射程ALLなどもでてくるために注意が必要
軽傷と戦闘不能
- 軽傷
- 一回の攻撃ごとに判定し、戦闘終了後に軽傷となる
軽傷になった場合、戦闘終了時に武器と盾が外れて回避が-10される。
魔法や装飾品は外れない。
通常のダメージ ⇒ 3%
短剣によるダメージ ⇒ 9%
当て身スキルや武器、食事(白身魚)の効果は、この値に上乗せされる。
- 戦闘不能
- 戦闘終了後に判定する
基準値(%)=(戦闘前HP-戦闘後HP)÷戦闘前HP
- 通常状態の計算式 ⇒ {(基準値-50)÷2}%
敵からの攻撃で味方が一発で戦闘不能になる確率は概ねこの式の通り。
※通常状態の敵が直接戦闘不能になるのは{(基準値-75)÷2}%で、77%以上のダメージを与えないと戦闘不能にならない可能性が大。(開発者曰く、バグとのこと)
- 軽傷での計算式 ⇒ (基準値-30)%
- 虚弱・峰打ちの計算式 ⇒ (基準値-50)%
※重複(あくまで検証結果なので確定ではない)
・軽傷+虚弱は軽傷の式を使用。
・軽傷+峰打ちは軽傷の式+30%くらい。
・魔弓などの2倍武器と食事(テリーヌ)は重複する。
軽傷の敵を魔弓などを用いずに戦闘不能にする場合、
敵の残りHPに応じて以下のような複数回に分けた削り方をすると戦闘不能にしやすくなる。
(2〜8)→1
(9〜11)→3→1
(12〜19)→4→1
(20〜29)→5→1
(30〜41)→6→1
(42〜52)→7→1
- 戦闘不能確率早見表
ダメージ | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% |
通常時 | 20% | 15% | 10% | 5% | | | | | |
2倍 | 40% | 30% | 20% | 10% | | | | | |
通常時(敵) | 7% | 2% | | | | | | | |
2倍(敵) | 14% | 4% | | | | | | | |
軽傷時 | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | | | |
2倍 | 100% | 100% | 80% | 60% | 40% | 20% | | | |
峰打ち(虚弱)時 | 40% | 30% | 20% | 10% | | | | | |
2倍 | 80% | 60% | 40% | 20% | | | | | |