用兵〜兵の動かし方・使い方〜

ここに書かれていることはあくまで一例なのでそれぞれが実際に触ってみるのが一番です。
気になることはベルウィックサーガ ユニット評価・運用・雑談スレを読んだり、そこで聞いてみたりしよう。

自軍ユニット

リース

出撃任務と特定の依頼にしか出られないが、騎士団の中で唯一指揮官スキルを持つ。
指揮官の周囲の命中10%UPは、命中率が低い序盤で特に有効。
このスキルを活用する為には常に前線に立つ必要があり、少ない出撃回数を鑑みて特別に意識して育成するようにしよう。
イベントでも言及しているとおりクリームシチューが好物なので、レベル上げに活かせる。
上級装備のおかげでゲーム開始時から高精度のレイピアを扱える。
レイピアは合成の素材なので、壊さない程度に積極的に使っていけば序盤の戦闘が楽になる。
同様にエストックやナイトソードなどの強力な武器を早くから装備できるので、中盤以降の任務で使っていこう。
CC後に覚えるM盾は強力なのだが技能上限や叙勲のタイミングなどもあり好みが分かれる。
M盾を使っていくなら早めにCCをしたいところ。

専用武具は以下の3つ。
ロードグラム…入手も早く、大体の敵を1ターンで撃破できる高性能な専用武器。
スキルや致命、敵の盾の発動具合によってはジェネラルをも倒せる。
サクシード…入手は遅いが追加魔法ダメージが非常に高く、育っていれば大抵の雑魚は一撃で倒せるほど。また装甲兵の相手にも向く。
敵に応じて使い分けるといいだろう。
ぺルシーダ…唯一の専用盾にして初期から装備している。精度の高い優秀な盾ではあるが、S盾故に攻撃を無効化までは期待できない。後述する条件次第では使わない選択もある。

賞金首コンプリートでロードグラムとペルシーダの修理か、モラキア軍馬がもらえる。
こちらに書いてある条件をよく読んで、
両装備を使い潰すか、修理・節約して軍馬をもらうか、予め計画を立てておこう。
ユニット単体としては中の上だが、中盤以降は専用武器・特殊アクセサリ・家具等の効果で強力になる。
最終章ではリネットの特殊支援と乙女の守りによりほぼ無敵状態に。

家具は非常に高額なのですべてを揃えるのは難しい。
リースの性能に関わるところで最低限にチョイスするならば、
・絵画「復活」(武器手入れ効果、ロードグラムの節約に)
・タペストリー(指揮官範囲拡大)
くらいは買っておきたいところ。
タルサの額飾は持っていると見切りと同じ効果なのでアサシンなど致命対策になる。
袋に入れると効果が無いので気をつけよう。

成長率は高いものの補正が弱いので、1章や3章などのターン制限の無い任務でレベルアップ時の成長値を吟味して、
常に補正の上限近くをキープしておくとさらに活躍できる。

ウォード

リースと同じく出撃任務と特定の依頼にしか出られない。 用兵としては、護衛スキルを活かして戦うのが良いだろう。
(強健 + 護衛 + 騎馬 + M盾 のシナジーが非常に大きく、これを活用するのがウォードの真骨頂といえる。)

動かし方の一例としては
「味方の中央に配置して、できるだけ動かすのを後回しにする。
不測の事態が発生して、ピンチのユニットが発生したら、騎馬の移動力で迅速に駆けつけて護衛する。」
といった感じ。
最前線で戦っても充分強いのだが、そのスキルを活かして、"救援キャラ"として用兵するのがお勧め。
任務のクリアがキツイと感じたら、まずは、ウォードの投入とその使い方の見直しをしてみるのがお勧め。突破口が開けるかもしれない。
初期レベルが高いため、序盤は敵を倒しても中々経験値が入手できない。

レベルを30まで上げても各能力値が1上がるかどうか程度の成長率なのでレベルをあげる必要はほとんど無い。
初期レベルでも最終章で通用するため、削り役をさせるかM盾だけを装備して護衛させてるのもあり。
技能成長も良くは無いが序盤は非常に頼れるため使っていると自然に育ってくる。
このゲーム全般に言えることだが技能が非常に重要なためウォードのようなお助けキャラでも、
じっくり使っていけば十分主力として使えるので安心して使っても良い。

アデル

連携コンビの片割れ。
序盤は連携と待ち伏せのおかげでかなりの強さを発揮できるが、
章が進むにつれて間接攻撃やランスが増えるので待ち伏せ運用には気をつけよう。
また、フォークは弱いので趣味の領域。ガルフォークや、ヒートフォークを足止め目的で装甲兵に使う程度。
CCするとランスが装備できるが、待ち伏せが使えなくなるので状況に応じて使い分けよう。

アデルのCCはなかなか難しい。
槍の初期技能が5と低いのに成長率は最低クラスなので、前線に放り込んで待ち伏せで地道に成長させる。
それ以外も出来るだけ殴らせるなどしないとなかなか上がらないので辛抱が必要。
盾の成長は良いのだが待ち伏せでなかなか使う機会が少ないので場合によっては意識して上げたい。
盾を装備することで戦速が下がり、それが原因で待ち伏せが発動しないこともあるので注意。
シノン馬は敏捷が上がるので、待ち伏せとは相性がよく、序盤の蓄積ダメージ程度ではそうそう死なないので、育てるつもりならお勧め。

アデルとレオンはチクチクさせる時は二人バラバラにした方が良い。
連携効果で致命が出るため、チクチク相手を殺す可能性がある。

レオン

連携コンビのもう片方。
序盤は連携+死闘がかなり強いが、中盤以降は一般兵でも相手を選ばないと返り討ちにあうことも出てくるので注意。
連携があって一人前のキャラなので、単体での使用は難しい。
CCするとランスが装備できるがアデルよりは命中率が期待でき、スキルの関係上アデルよりランスを使わせるのに向いている。
アデルを前線に出し、待ち伏せで削りレオンのランスで止めを刺してヒット&アウェイという戦術などもできる。

CCはアデルよりは簡単だがそれでもなかなか苦労する。
槍技能は成長率は並で、盾技能の成長率に若干難がある。
槍は死闘を活用すると数値以上には伸びる。
盾は敵の攻撃が弱い序盤のうちにたくさん攻撃を受けておかないと、後で苦労する。
チクチクで補い難いため注意。

野兎の蜂蜜ソースを食べるとコンビで待ち伏せができるようになり、
城砦防衛などの大量の歩兵を迎え撃つ場面では圧倒的な強さを誇る。

シロック

序盤は攻撃が当たらないし手数が多いから弓をすぐ壊す等、一見すると役立たずに思える。
だが晩成キャラなので、焦らずじっくりと育ててやること。
序盤の任務では精度の高い弓や+矢を装備させるように。
スナイプアローとの相性も良く、連射・再攻撃で低い矢の攻撃力を補える。前半の盗賊や後半の暗黒司祭等を確実に撃破するのに役立つだろう。
その他3〜5章くらいで命中UPの食事をさせ、指揮官等で補強してやれば早期から活躍してくれる。食事をした章では積極的に技能・経験値を稼ぐといいだろう。

手数の多さに高移動力と、ターン制限マップ(特に撤退マップ)で力を発揮する。
攻撃の爆発力はトップクラスなので、技能が上がり命中率が高くなればとても頼れるユニットになる。
CCする頃には、駿馬の移動力に三連射や再攻撃、射撃待機を駆使して1ターンで2、3体倒すなど大活躍。
苦労が報われる思いがすることだろう。
特に三連射は高性能な弓や矢を使うとボスですら1撃になることも多いので非常に強力。
CCでイシス駿馬を貰えるので、それまではやせた馬で十分。
名馬に乗っているとイシス駿馬が貰えないので注意。

Lv15のCCまでに技能がカンストしやすく成長値の補正が強いので、
ターン制限のあるマップなど成長値の吟味をする余裕の無い場面で積極的にとどめを任せると無駄が少ない。

エルバート

挑発は強敵、大軍相手や捕縛の際に非常に役に立つ。
盾と弓回避および挑発を駆使して、受身型壁役をこなすユニット。
居ると戦いの幅が広がるので、メインで使って損はしないキャラ。
後半、バリスタや射撃待機弓兵を相手にする機会が増えてくると真価を発揮する。
CC条件の槍技能がアデル並に上がりにくいため、序盤から槍を中心に使う。
盾熟練もあるので、CC後から使えるようになるM盾をメインにすると防御面は安定する。
ただし盾技能の成長率はあまり良くは無いのでCCが遅かった場合などはS盾のままでも良い。
便利だからといって挑発ばかりしていると槍の低成長率も相まって武器技能が伸び悩むこともあるので注意。
主武器は剣なのに苦手な槍に時間が取られるのと、攻撃スキルが皆無な為に、攻撃能力は低め。

クリス

狙撃と石弓、そして騎馬の特性で序盤から終盤まで安定した性能を持つ。
全体的に重量のある石弓を装備しているため回避が低いので、馬でヒット&アウェイするように意識しよう。
実質石弓を独占するので武器に困らない上に、馬+石弓による使い勝手が非常に良好。
ターン最後に攻撃し、次のターン初頭に狙撃して離脱が定番の戦法。
終了時移動+開始狙撃&離脱に拘るあまり使い勝手が悪いとよく言われたりもするが、拘り過ぎもよくないので注意。あくまで戦術の一つと思っておこう。
回避が必要ならば袋を使った装備外し(小技参照)などで対応も出来る。

ライト→リピータor高精武器→強力な石弓ととにかく強力な武器をどんどん使っていくと良い。
弓技能上げが若干面倒だが、狙撃を活用したり馬+弓を活かせばそこまで問題無く上げられるはず。
技能上限の問題はあるが武器を扱える以上のレベルはあまり必要ないのでCCしないという選択肢もあり。
他にも馬交換、愛馬、武器手入れなど地味ながら便利なスキルが揃っている。

それなりのレベルとCCしていると防御もそこそこで、一発分は保険を持たせられる程度になってくる。
CC後の剣は忘れて良い(高精度のものを一つ持たせておけば稀に役立つ程度)。
弓はメインにするには心もとないが、サブとして使う分には悪くない。
また、オティヌスでも代用可能なのでそこらは臨機応変に。
移動力の上がる馬を与えるとさらに使い勝手もよくなる。

イゼルナ

最初期から騎士団に居るため、回復役の中で一番お世話になるであろうキャラ。
神聖技能は成長が並だが、使用回数がとても多いので容易にカンストする。
CC条件達成も早く、おそらく一番初め辺りにCCできるはず。
CCすれば詠唱ホーリーが使えるようになるので前での回復もしやすくなる。
癒しスキルはなかなか便利で、これを使って無料での回復が行なえる。
ただしCCを早く済ませたいなら、癒しに頼らずハーフヒールで経験値や技能を稼ぐと良い。
上級装備があるので、エリアヒールも早い内に使用可能になる。
専用オーブのキュアヒールは数少ない戦闘不能を回復する効果があり、不測の事態にも対処できる。
しかし味方が戦闘不能になるような危険地帯にイゼルナを近づけることが難しい部分もあるので注意。
シナリオ上本来のオーブの目的から外れた邪道な使い道だが、傭兵が戦闘不能になると好感度が上昇する現象を利用して、
わざと戦闘不能にした後キュアヒールで回復を繰り返すことで1マップで好感度を大幅に上げることもできる。

回復能力だけを見るならゲーム中一番なのだが、後半は兼業できる他キャラに出番を奪われがち。
パラミティース参戦まではほぼメインの回復役(2番手はサフィア)なので、大切に育てたい。

セネ

戦闘力は低いが、支援のために出すので問題無い。
普段は戦力にならないが、カラドヴルフやナルコーゼなどを装備させておけばある程度は戦力になる。
スリ取るは確率発動な上に対象がランダムなのであくまでオマケ程度の認識でいた方が良いが、
盗賊の護符とシーフダガーを装備すれば、それなりに盗むようになる。
スリ取る兇論儷謀に攻撃していれば1マップに1、2回はだいたい発動するので、狙うなら装備の少ない敵を狙うと良い。
当たり前だが、セネの持ち物が一杯のときはスリ取る、スリ取る兇枠動しない。
なかなか盗まないと思ったら持ち物をチェックしておこう。
セネは敵の攻撃を喰らえばほぼ一撃で死ぬので、ティコのHPはあまり気にする必要は無い。
下馬すると大幅に能力が低下するので基本的には下馬しなくても良い。
ティコ自体が持っている愛馬効果と、セネ自体がダメージを食らわないためティコが死亡するケースはあまり無い。
野兎の蜂蜜ソースを食べさせれば待ち伏せを習得するので、ボルトナイフと組み合わせれば緑十字を量産できる。
ただ連続を持っているため思った以上に削ったり消耗することもあるので注意。
CCのためにはレベル上げする必要があるので扉や宝、捕縛などでコツコツと上げていきたい。
受けたダメージを半減するルーンナイフを手に入れることができれば、ランスの一撃に耐えるセネなど異次元の光景を見ることができる。バリスタ等の中も進軍できるようになるので、可能なのであれば護身用に持たせたい。

アイギナ

序盤は与ダメージが少なく頼りないが、シロック同様晩成キャラなのでじっくり育てよう。
技能成長率が並で魔法が有限在庫と少々不利なので、効率良く育成するには気を使わなければいけない。
24ターン以内は技能が上がり易いので、その間に可能な限り魔法を使い使徒魔法も回復分は1章内で必ず使う。
というか温存すればいい章や出撃しない章とかもあるだろうから少し余剰に使ってしまうといい。
レベル7まで(失敗率的にできればLv7)はウインドストーム(MP60)が1回攻撃または詠唱失敗になるので、技能上げに使える。
とは言えこれは技能カンストさせてウインドストームでぶいぶい言わせたいのが主な目的なので、拘る必要は薄い。 加護で命中率以上に避けるのでそれを利用して前線で技能を上げることもできるが、加護=死と隣り合わせなので過信は禁物。
命中率10%以下、1%以上の場合には絶対死なない加護地雷ができる。
加護期待で育てる場合は奇跡の護符を装備しておくのも忘れずに(加護→護符発動なので保険になる)。
ただし加護期待でもぎりぎり死なない攻撃などは戦闘不能確率があるので注意。
こうしたことを計画立てて行えば、Lv15でCCでき魔法の無駄な消費も抑えられる。
CCして精神が高くなってくると、ダメージ期待値ではトップクラスの魔法使いになり苦労が報われる。
風魔法は手数が多いので腕輪や精神の秘薬の恩恵が大きい。
腕輪を複数持たせて状況にあわせて付け替えると良い。
CC後も今まで通り確殺してまた下がると言った使い方にはなる。火力が変わるという違い程度である。
CCしなくても精神集中パラスリアナなどで最低限の活躍は出来るのでピンポイントで使っていくのも有り。
当然だが精神の高い敵とは戦わないこと。

ALL35のためCCさせたいだけなら、
7章のリドル辺りをLv7ウィンドストームとエアブレードでチクチクしてLV15まで技能調整すればほとんど足りるので、
ひたすらチクチクする気ならば24ターン以内に積極的に戦わせる必要は無い。時間がかかるのであまりお勧めはしないが。

ダウド

補正値が無いキャラなので、調整次第で精神以外の全ての能力が上限値まで成長する。
高い筋力に高い防御を備え、斧とM盾を持ちながら切り込み反撃すら可能な姿は補正の無いダウドならではの光景。
補正が無い=下限値も無いのでずっと初期値の可能性もあるが、成長率はそれなりなのでよほどのことが無い限り大丈夫。
気合を溜めた粉砕はどんな敵でも問答無用で撃破できる程強力。
高HP、強健、M盾のおかげもあり安定した壁としても有効。
盾はCC条件までS盾を上げ終わったら、基本的にM盾のみで良い。
問題は斧技能の方で、手数が少ない為に成長率よりも伸びが悪く感じる。
なのでCCさせる為に積極的に前に出し殴らせたりしたい。

気合貯めにターンを使うのと、種別が騎士・徒歩タイプの為、やや鈍足感あり。
撤退マップでは早めに離脱しなければならない欠点があるが、帰還の魔石を使うことでフルに能力を発揮できる。

マーセル

CCがない上に補正が強いので能力面であまり成長しない。
しかし防御面ではL盾がある間は鉄壁であり、護衛スキル持ちの中でも屈指の防御力を持つ。
5章任務などではその鉄壁振りが心強く感じる。
移動力も近いシスターや魔法使いとセットで動かすと護衛が活躍する。
これらユニットは攻撃をされること自体が危ないが回復や攻撃のために前に出したいことが多いので即座に護衛することによって安全が確保できる。
また盾熟練もあり早くに盾発動率が100%を超える。
そうなると敵が盾込みの防御で動いてくるためスルーされることも出てくるので、引き付けたい時はわざと弱めの盾にすることで防ぐことが出来る。
素の防御力は他の騎士系ユニットとそれほど差は無いのでL盾がないと意外に脆い。残り回数に気をつけ常に予備を持ち歩きたい。
L盾は消耗が早く懐にやさしくないので、スタメンにするならば捕縛を意識するとよい。
L盾が重く再攻撃されやすいので出来るだけ精度の良い武器を持たせると反撃を当てやすくなり消耗も抑えられる。
Lv15になるまでは、隠しスキル低速兇慮果で移動力3なので急ぐマップではあまり活躍できない。
低速兇なくなった後は崖にも入れるようになるので、わざと崖で待つと相手の回避が無くなり反撃が当てやすくなるといった地雷作戦も出来る。
使わない場合でも強制出撃が途中で一つあるため、良いL盾を一つくらいは持っておきたい。

エニード

CC前は間違いなく最弱の足手まとい、だがCC後は魔法のおかげで一転して活躍してくれる。
精神5でCCできるので調整すれば最速でLV11、精神の秘薬使用でLv6でCCできる。
しかし調整しない場合、下限を引くと最大Lv21までCCできない(秘薬を使ってもLv16)。
CCにはペルスヴェルが必要なので、6章で話しかけるのを忘れないように。
支援は3%しか効果がないが、範囲が広く他の命中UP効果と重複するので地味に効いてくる。

CC後は剣を使う必要は無いので捕縛で稼いでいくのも良い。
炎の初期技能が低いのが気になるが、炎魔法は精度が高いのでそれほど問題は無い。
専用魔法パラスレイアはほとんどのユニットを一撃で沈めることができる。
戦法はアイギナと同じく、攻撃したら後ろに下げるのが基本。
野兎の蜂蜜ソースを食べさせれば、待ち伏せで0射程攻撃に対してはほぼ無敵になる。
簡易の遠距離魔法としてサンダーを持たせても良い。

極端な話、炎魔法の精度と一撃の威力が強みなので、大した育成をしなくても活躍が可能。
アイギナやペルスヴェルと違い、最上級ユニットを一撃で沈めることがほぼできない。
パラスレイアを用いてすら、ダメージ40ラインがぎりぎりなのもネック。

バロウズ

居ると居ないとでは、攻略難度に大きな差が出るバリスタ兵。
バリスタ3台&矢60本しか購入できないので、できればターン無制限マップのバリスタを捕縛しておきたい。
スコーピオン自体はそこまで使えないが同時に手に入る新型バリスタの矢があれば普通のバリスタでドーラを一撃で落とせる。
普通に育てるなら狙撃を覚えるLv7までで良いが、重バリスタ(要捕縛)のためにLv15まで成長させるのも悪くない。
仕様かバグは不明だが装備を外せば移動後に攻撃が行える。抵抗が無い人は利用しよう。
移動力は下の下なので急を要するMAP等では使いにくいが、
敵が待ってくれる場所だと気合MAXからの狙撃→狙撃で大抵の敵は倒せる。
特に最終章は難易度が大きく変化するほどの活躍が出来る。

アルヴィナ

成長率はそこそこなものの、いかんせん登場が遅いのに技能が低い。
バランスは取れているので育てればそれなりに強くなるのだが、彼女が加入する頃にはまずレギュラーは確定している。
予想外の死者が出たり、クリフォードなどのお助けキャラに頼り切っていて騎兵をまったく育てていなかった場合に役に立つ。
フォラージュはランク30の為ほぼ本人専用なのだが、精度が5と並なので彼女の初期技能ではやや心許ない。
使うときは積極的に殴らせるなど技能成長を優先していきたい。
盾熟練があるので防御面はなかなか頼もしい。
連続を期待するならS盾、防御面を安定させたいのならM盾を装備させよう。

手加減+フォラージュ+連続の組み合わせと、そこそこ高めの能力値が彼女の真価。
防御力があり馬に乗っている点で、ラレンティアやペルスヴェルとは運用も異なる。
後半は忙しいマップも多く、捕縛まで考えるプレイヤーであれば、運用価値は十分にある。

パラミティース

登場はアルヴィナよりさらに遅いが、そこからでも使う価値のある優れたユニット。
Lvや技能値はこの時点では少し物足りないが、技能成長率は高く装飾品もつけられるためそれほど問題は無い。
筋力は低いものの追撃があるので攻撃力も十分で、俊敏は高く防御もそこそこで強健兇鮖っているので戦闘能力はそれなりに高い。
傷ついたユニットのすぐそばまで駆け寄れる上に詠唱持ちなので、回復ユニットとしても非常に役に立つ。
自己回復も持っているのも地味に美味しい。
騎乗可能な回復役兼剣士として即戦力で活躍できる。
回復役のみならエリアヒールが使える程度に育てればいいが、もう一手間かけて能力強化すれば戦力としても優れた存在に。
一応メイスが使える唯一のキャラではあるが、メイスは入手が手間なのに性能が微妙なので使う必要は全く無い。
強いて使うなら追加魔法ダメージの高いダークメイスあたりが実用的か。

入団後にサフィアが死ぬと一緒に消えてしまうのでそこには注意が必要。

リネット

最終章でのみ出撃(強制)するセレニアの乙女。
リースを完成させる最後の要素でもある。
最初から弓と雷の技能が高く、射程3の専用弓セレニアの弓と専用魔法パラスセレニアを持つ。
だがその真価は各種支援系スキルにあり、リースと常に隣接させることで前線の強力な支援&無敵リースの完成となる。
但し、腕輪の装備ができないので精神の底上げがし難く、他の魔法使いがしっかり育っていると、
最終章参戦直後では火力的には目立って高くはないという状況になる。
育成を行わない限り、基本的には支援がメインのユニットである。

ちなみに、ダウドと同じく補正が無いキャラである。
育てる必要は全く無いが、技能成長率は全て最高でその上限も高い為に、剣・弓・雷すべて実用可能。
非常に困難を伴うが、トゥマハーンを利用し能力と技能を上げ続けフルパラにすれば、まさに穴が無いスーパーユニットになる。
最終章のみしか使用できないのが実に惜しまれる。

傭兵ユニット

ディアン

補正が強く、技能の伸びも良好なのでどう育ててもへたれず強い。
攻撃をすれば連続が発生し、攻撃を喰らえば怒りが発生するという色々な意味で危険なユニット。
そんなことから、一回の戦闘で与えるダメージ期待値はトップクラス。
ただこのゲームで珍しいやっつけ負けを起こす一人。
HPこそあるものの防御は低く、強健も所持していないので最前線から1歩下がったあたりにいるのがベスト。
入団すれば手加減で捕縛に貢献、Lv20で見切りを覚えればアサシン対策にもなる。
怒りは戦闘不能の可能性は出るがうまく使えば、3章任務でカオスを倒せるほどのポテンシャルを持つ。

入団条件の撃破数には門や柵などの建造物も含まれる。
序盤から積極的にとどめをさせていれば3、4章あたりで入団する。
早期入団は雇用料を節約できるが、序盤の経験値をほとんどディアンに持っていかれてしまう。
早期入団を目指さないなら、9章兵站基地(このマップだけで破壊可能な建造物が37有る)で入団条件を満たすようにすると良い。
捕縛は含まれないのでその役は別のキャラに任せよう。

強補正であり、また入団のため撃破数を稼がなければならないことから、
ターン制限マップで多くとどめを刺させて育てると良い。

アグザル

味方で唯一「泳ぐ」と「強奪」スキルを所持しているため任務次第では非常に使える。
特に、アグザルがいないと住民依頼を達成できない所では、ほぼ必須と言える。
強奪は強健を所持している敵だろうが問答無用でアイテムを奪い取れるが、
武具はランクが絡んでくるので主に腕輪系を狙うのが良い。
後半になると腕輪を装備している強健持ちはそれなりに存在するので、欲しいなら彼に頼ろう。
HP、筋力、俊敏の伸び率は全キャラ中トップと素晴らしいが、技能の伸びが悪い。(防御は一切成長しない)
アデルクラスの技能成長という弱点さえ克服出来れば、前線で活躍し探索も出来る屈強なキャラとなる。
だが、一撃の威力がある彼の技能上げはかなりの忍耐力が必要。
逆に言えば弱点の大部分は技能なので白虎の腕輪や太陽の護符などでカバーできると、粉砕などもあり非常に使える。

ウォロー

リース様、ありがとうございます
ウマカッタデス!!
ステータスはそこそこだが、序盤からLvが高い為に育てられる機会が少ない。
技能成長率はさほど高くないが、死闘があるので比較的伸びやすい。
所持スキルは攻撃一辺倒なため、防御面(回避面)で脆さがあり注意が必要。
中盤からは、回避を期待して最前線に放り込む様なことはせず、
最前線の1歩後ろから機会を窺い、弱った敵を死闘で確殺するような運用が望ましい。
雑魚相手には滅法強く、殲滅力は剣士の中ではトップクラス。
奇跡の護符を装備して死闘すれば、どんな敵もほぼ確実に倒すことができる。
賃金が高いため、なるべくレティシアイベント経由で早めに仲間にしたい。
しかし、レティシアイベント経由の入団では長期間離脱してしまうので注意。
メインで使うなら、死闘などのスキルと相性が良いラーゼタールや複数回武器などを与えると良い。

シルウィス

序盤は有無を言わさず最強の弓兵。
装備品のおかげもあるが狙撃+コンジットボウ+鋼鉄の矢+は序盤における切り札と言っても良いレベル。
しばらくはレベルを上げなくても十分に活躍できる能力があり、レベルが上がると雇用費が上がるデメリットもあるので、峰打ち等を生かしあえてとどめをささせず調整役に徹するのも良い。 技能の成長が弓兵内では低く、章が進むにつれ後続に火力も置いていかれがちになるが、
強弓や先制射撃と言ったスキルで最後まで便利屋として活躍できる。
峰打ちはセーブを駆使しないと出てほしいときに出てくれないが捕縛を狙う人にはなかなか使える。
上級装備で早めに高性能な装備が使えるのもポイントが高い。
それ以外にも狙撃や潜む等、有用なスキルも持っている。連続などダメージ計算を狂わせるスキルを持っていないので、敵のHP調整がとてもやりやすい。
技能が問題だが石弓を装備できるので、リピータボウやガトリングボウなどの強力な石弓を一つ持たせておけば、
いざというときに高火力を期待できる。
技能50まで育てないといけないが上級装備があるので、Lv23でパスカニオンを扱えるのも利点。

ルヴィ

能力値はあまり高くなく軽兵と騎士の間のような性能で、武器の技能成長率が高いのと斧回避を持つのが特徴。
趣味の範疇だが、イシス白馬に乗れればフェイにも匹敵する俊敏を得られる。
槍技能の成長率は全ユニット中最も高い。
また投擲を覚えるので剣より槍を育てるほうが無難。
メインで使用していけば槍と剣を高レベルで運用も可能になる。
早熟を持っているので、入団条件であるLv10にもすぐ育つ。
斧回避は序盤の山賊や斧兵には有用だが、終盤になってくると防御の高い斧騎士や装甲兵が増え、
斧を回避し反撃しても弾かれることが多くなるので属性武器を持たせるのも良い。
筋力が低く、レベル17まで連続を覚えないので火力は低い。
後半は壁としてはやや物足りないが高い技能を生かしてきっちり止めを刺していける。
食事で待ち伏せをつけると優秀な壁にもなる。
連続を期待するならS盾、防御面を安定させたいのならM盾を装備させよう。
それなりに高い支援効果もあるので父娘(+アーサー)のセットで出撃させるのも悪くないだろう。

レベルアップ時に筋力が補正上限近くになるように調整すると活躍させやすい。
育てる(CCさせる)と専用マップやクリフォードの騎士団入りもあるので能力以外のプラスの面も大きい。

アーサー

筋力と防御力が高く捨て身を所持しているので、攻撃型壁役が向いているユニット。
補正が強く、盾技能の伸びが驚異的なのでどう育ててもへたれない。
武器手入を持っているので貴重な武器や盾も使いやすい。
捨て身は防御0になるが盾は発動するので、上手く使えば大きな力になる。
当て身は捕縛の要であり、捕縛を狙うときには非常に頼りになる。
特にエストックと相性が良く、命中率を100%とすると約60%の確率で軽傷にできる。
装甲兵など固い敵が相手でダメージが通らない時は、アバランチソードなどの追加魔法ダメージでも判定されるのでそちらを使わせよう。
全力移動は撤退マップなどで役に立つが、全力移動後は離脱コマンドが使えないので注意。
使用武器は、並の成長率だが最初から使っている剣か、高成長率だがCC後からになる槍のどちらか一方に絞った方が良い。
槍は捨て身と相性が良く、ハルバード(+賞金首制覇等でもらえるモラキア軍馬)を装備すれば鉄壁。
剣を使う場合は適当に雇えばいいが、槍を使う場合には6章くらいまでには入団とCCを済ませておきたい。(初期値が低い為)
どちらを使っても強いので、騎士団のバランスを考えて決めるのがいいだろう。
盾はCC条件までS盾を上げ終わったら、基本的にM盾のみで良い。

補正が強いゆえに成長値の吟味をする必要が無いので、
ターン制限マップで捨て身でとどめを刺させて育てると良い。

クレイマー

弓回避と崖移動からも判るとおり、局地戦で力を発揮するキャラ。
後半は崖とバリスタを組み合わせたMAPが幾つかあるので、そういう場面では大活躍する。
篭手は装甲兵のような盾が厄介な敵に効果を発揮するが、確率依存なので過信しないこと。
盾無効武器で攻撃して盾を外してほかのキャラでトドメなど一度も発動させないこともできる。
ただし安易に行動前の敵に当てると、すぐに装備されて意味が無くなるので注意。
また、疾風という異名とは反対に俊敏よりも筋力が伸びやすい。
実は最終的にダウドの次に筋力が高くなる可能性を秘めた(アグザルとタイ)剛腕ユニットである。
さらに巨人の腕輪などをつけると後半の敵でもザクザクと切り捨てられる。
後に手に入るバルムンクは受け流しのスキルが付与されるのでバリスタや敵の先制攻撃に備えるように装備すると効果的。
シロックと同様に、Lv15までに技能がカンストしやすいのでレベル上げを優先すること。

フェイ

全ユニット中最高の俊敏をもつ回避型剣士。
育てた上に流星の護符を付けるとものすごい回避になる。
ただし喰らってしまうと即死or2発くらいで昇天してしまうのでこのゲームだとなかなか難しい。
初期技能が低いが、成長率は最高なのでそこまで気にする必要は無い。
筋力がへたれようがCCさえすれば神舞剣を属性剣などと組み合わせるなどして瞬間火力を出せる。
神舞剣は強力だが7ターンの使用制限があり、一度も使わずにマップをクリアしてしまうこともあるので、
特別に使う予定が無い時はガンガン使用して構わない。
カトラスはそこまで強くはないので序盤の育成用と割り切って使っていくのも良いだろう。

イベントを進めていると最終章は強制出撃になるので、ちゃんと育てておこう。
ヴリトラも手に入るが、カオス撃破はこの段階まで来ると他キャラでも可能になっている。
しっかりと筋力も育成しているなら、ヴリトラ+神舞剣でカオスを即死させることもできる。
ちなみに評価には関係ないが、フェイがカオスを倒したかどうかでエンディングの内容が変化する。

またファラミアが生存していると、戦闘時に死亡しても戦闘不能になって街に戻る。
ただしファラミアが捕虜になっていると助けに来ない。戦闘不能時は来る。
デメリットは死んだマップでの戦力低下と、同じ章でフェイとファラミアが使えなくなる事。
アイテム類や能力も死んだ時点のまま戻るため、いざという時の鉄砲玉・捨石としても使える。

3章任務で殺すと本当に死ぬので注意。
また、ここのイベントでカオスに敗れサハリンが館に到着する前に死んでしまうと助からない。

デリック

防御は初期値が12と高いが、まったく成長しない。
技能成長率も斧、盾ともに低い。
移動タイプが重騎士なので砂地や浅瀬、崖に進入できない。
マップによってはスタート地点から一歩も動けないこともある。
移動力が低いのでターン制限マップでもあまり役に立たない。
初登場マップでチクチクされるのが、最も活躍する場面と言うことも多い。
普通は雇用放置の連発のみで好感度を上げて入団。貴重な荷物持ちになる。
そしてそのまま戦闘回数0で戦争は終結する。
だがマニアの間では愛用者も多い、愛が問われるキャラとなっている。
がんばって育てれば一応切り込み反撃ができるようになる。
余談だが、最終章だけ出して能力を全てカンストさせた猛者もいたりする。

なお、普通に育成していても、防御値12を超えるキャラはごくわずかである。
流石装甲兵。

クリフォード

最初から能力が高く、技能以外ほとんど育てる必要が無い。
強力な武具と、丈夫な馬を所有しているのもポイントが高い。
挑発のある硬い騎士ということでエルバートに似ているが、弓回避がなくランスを持てるので、その分攻撃的な運用になる。
剣技能の方が成長率が高いがすぐに上限に達するので、数少ないランス使いと言うこともあり槍をメインに使っていくと良い。
どうしてもクリアできないMAPがあるorノーリセットでクリアする。という場合は別だが、
一度も雇わなくても入団可能なので、長期的に見るならば雇用回数は0が理想。
実際はかなり強い上に便利なので、加入後はメインにしてもなんら問題ない。

実は唯一槍技能の上限が60に達するユニットなので、
がんばって育てればランスを確実に当てる強力なユニットになる。
しかし槍技能を60まで育てるのは一種のやりこみになる。
最初から筋力が高くアデル並みの成長率なので、
通常のプレイでは槍技能を60まで育てることはほぼ不可能である。

ファラミア

お助けユニットのように見えて、意外と育つ。見切り、強健供⊆請、弓と便利ユニットの道を究めている。
守備的なスキルのみで攻撃的なスキルは持っておらず、剣・弓共に戦闘力では専門職に及ばない。
だが技能の成長率は剣・弓共に高く、両方の武器を実用可能レベルで扱える。
場面によって剣士にも弓兵にもなれるその利便性は他の追随を許さない。
見切りでわずかにある致命やアサシン相手にも安全に戦える。
疾走があるために歩兵としては移動力もあり、撤退マップでギリギリまで残って戦うことができる。
表示されていないが隠しスキル強健兇鮖っている。
見切り、強健兇覆匹瞭胆上ノーリセットプレイなどで非常に役に立つ。
ただし何らかの条件で軽傷・戦闘不能になる事があるので過信は禁物。
隠し強健があるため、戦闘不能連発による好感度上げは不可能。
とは言え、必要値は低いため計画的に見ていれば大丈夫なはず。

フェイを雇わないとギルドに現れずフェイが入団しないと彼も入団しない。
フェイが戦闘不能(死亡での撤退含む)になるとその章では使えなくなる。
3章で特定条件(フェイがカオスに敗れ、フェイを見つける前にサハリンが死ぬ)を満たしてしまうとフェイに加えファラミアも出てこなくなる。
逆に言えばファラミアが居る間はフェイは死なないため、あえて使わないと言う手もある。

イストバル

Lv15になるまでは最弱クラス、Lv20になれば追撃で最強クラスと極端な振れ方をするユニット。
弓の初期技能こそ高いものの、目立ったスキルも無く狙撃を覚えるLv15までは足手まとい。
夜目を持っているので索敵マップで役に立つ。
灯台に乗っているときも夜目の効果があるので、11章流刑の島ではかなり広い視界を確保できる。
弓兵なので潜むで攻撃されなくなるのもありがたい。
索敵スキルを持っているようで持っていないので、うっかり索敵してるつもりで行動して思わぬ攻撃を受けることがあるので注意。
迷彩も狩人も地味なスキルだが、弓は地形効果を使いやすいのでなかなか便利。
これらのスキルにより、森の中で弓の撃ち合いになったときに非常に有利になる。
育つとパスカニオン+追撃でほとんどの敵は1ターンで倒せる火力を持つ。
パスカニオンは反則的な性能の武器ではあるが、安全に使用するには弓技能50が最低条件。
だが技能の成長率は高い為に十分到達できる。
技能50になっていない場合も矢を装備しないでパスカニオンだけ装備すれば、暴発を気にせず回避や防御の恩恵は受けられる。
基本的に短剣や剣は使う必要は無いが、盗賊二人に比べ筋力が高いため、短剣を使わせると盗賊とは次元の違うレベルのダメージを防御無視で叩きだす。対装甲兵などではこちらも局面によっては有効に活用できる。

3章任務で敵として現れたときも技能は成長するので、
こちらの盾技能上げと初期装備の手弓の処分も兼ねてチクチクさせるのも良い。

シェルパ

ステータス、技能のどちらも最初から高いキャラ。
育てる機会は少ないが、専用大剣ブリムランガーのおかげで初期状態でも最終章を戦うことが出来る。
とはいえ成長率が悪いわけでもないので主力として使っても何の問題もない。
軽兵の中ではHP、防御も高く反撃強健と計算しやすいのも利点。
護衛が使えるが、防御が低いのであまり当てにならない。
ブリムランガーは非常に強いが回避も下がるのでここぞという時以外は節約したい。
スキルも強健、奇襲、反撃といった専用武器の弱点を補うようなものを所持している。
ダメージを受けやすく反撃もあるのでラーゼタールとの相性も非常に良い。
確実に当てていけるなら壊れるまで延々と反撃し続けるゾンビと化す。

オルウェン

炎・風・雷・暗黒に、神聖魔法までも使える一見万能なユニット。
だが成長率や上限、ターン制限が厳しく、あまり成長しない。
しかし序盤で入手出来ないレンジヒールやエスケープを所持しているので、傭兵として登場した当初はかなりの活躍が期待出来る。
ターン制限のある任務では、コマンドで離脱・エスケープで支援できる上に放置しても構わないので移動力の無い他の神官より便利。
攻撃要員として期待するならば白虎の腕輪や太陽の護符で命中率をカバーしたい。
暗黒魔法はランク3までしか使えないが気合が溜まっている相手にブラックメティオを使うと発動はしないが気合が解除できたり、
攻撃で動き出す相手を引き出したりするなど特殊なことも出来る。
ラーズ化した状態だと撤退しきれずに逃げ遅れても捕虜にならない。(何事も無かったかのように戻ってきている)
ラーズ時はこちらから攻撃でき、倒す事もできる。その場合は普通に死亡し墓も立つ。
ターン制限の無いマップでラーズ化してしまった場合は、挑発するか回避の高いユニット一人だけを射程内に置いて引きつけよう。
ジャヌーラの命中率を下げるため、ラーズ化する前に煉獄の腕輪を装備させるのも良い。
また癒しの護符を装備させてラーズ化させれば、チクチクにも使える。
敵にラーズ化したオルウェンの持っている装備を補給させることで、盾の技能上げができたりもする。
全属性の魔法が使える唯一のユニットで、上級装備まで持っているので、LV30にまで育てれば確率ながら使途魔法までも使えたりもする。

サフィア

12章で巫女にCCし入団するが、なにぶん傭兵時代が長すぎる為に育っていない事が多い。
毎章支給されるハーフヒールを使い切っていけば技能はカンストするので多くの人はその時点で出すのをやめているだろう。
もっとも、CC後に習得する支援系のスキルがメインなのであまり問題は無い。
スターライトもおまけ程度。普段はホーリーで安全を確保することのほうが多い。
育てたい人は、技能は簡単に育つのでLvだけあらかじめ上げておくと良い。
イゼルナ同様能力値は非常に上がりにくいが、各種オーブの解禁Lvまでは上げたい。
エリアヒールが使えるレベル18まで育てておけば色々と便利。
任務後に雇えば、ハーフヒール代より雇用費の方が安い(50〜500D)ため、財政的にも安心。
なお、持ち物が一杯の状態だとハーフヒールは自動補充されない。
補充条件は、アイテム欄に空きがある事と、修道院に待機している事、ハーフヒールが減っている(無い)事の3つのようだ。
仮に持ち物満タンでも、空きを作って任務を一つこなせば、同じ章中でも追加はされる模様。

傭兵時はフェイ同様に死んでも救出される。
入団後は死亡するとパラミティースとともに居なくなってしまう。

ラレンティア

バロウズ同様、居ると居ないとでは難易度が変わるユニット。
能力はさほど高くなく、技能成長率も良くない。
特に、盾技能は殆ど伸びないので、戦速確保を優先して装備させないでおく方が良い場合が多い。
そのため、戦う時は武具の性能に頼ることが多い。
だが、索敵を所持し間接以外の攻撃をされず、移動が地形に影響されない飛行兵という点が、それらの短所を補って余りあるほどに有用。
これらの事から、用途としては盗賊と同じく支援目的が多くを占める。
具体的には撤退地点・増援出現地点塞ぎ、本隊到達困難な場所への移動・攻撃、撤退MAPでの最終撤退組の一人等など数知れない。
手加減スキルも便利で、いざという時の捕縛係にもなる。
ただ命中率は軒並み低いため、技能を育てるか精度の良い武器を回そう。
奇襲や手加減などで攻撃の機会もあるので積極的に使っていけばそれなりには技能が育つ。

セディ

セネと同じ盗賊だが、その運用法はかなり異なる。
潜むや挑発や全力回避を駆使して敵を撹乱したり、盗むを利用して敵を無力化したりするのが主な役目。
Lvが上がればその分だけ致命率が上昇するため、致命+の短剣や複数攻撃の短剣と相性が良い。
だが、Lvを高くすると逆にボルトナイフでの軽傷を狙い難くなってしまう。
挑発もLvが低いほうが長持ちする傾向で、いっそLvはなるべく抑えるという手も有り。
使うなら運用スタイルを決めて育成しよう。
回避>命中になると敵は狙ってこなくなるので、挑発+全力回避ではなく単体で全力回避を使う際は注意しよう。
挑発状態は命中が0でも攻撃してくるので挑発→全力回避で安全にボルトナイフやスタンナイフで攻撃できる時もある。
潜んでいる状態で全力回避しているところに挑発などで敵が突っ込んでくるなど
セディが先手を取る形で戦闘が発生した場合、その時点で全力回避が切れるので注意。

ペルスヴェル

弓兵との撃ち合いや手加減ライトニングによる捕縛支援が得意な魔法使い。
雷魔法の射程を活かして強敵を安全圏から攻撃できるのが強み。
使い勝手が良いので、人によっては魔法使い3人の中で一番多く出撃していることも。
技能と雷魔法の射程の関係上、なかなか命中率が安定しない。
射程1で撃ったり白虎の腕輪や太陽の護符などで命中をカバーすると使い勝手が上昇する。
また弓回避スキルを持っているが素の回避能力が低く防御も甘いので、回避率を過信しないように。
専用魔法が無いためブレンサンダーはしっかりと確保しておきたい。
手加減ライトニングが活用できるのはLv7から。それまで頑張って育てよう。
加入後に弓回避持ちの賞金首が4人居るためノーリセなどでは非常に役に立つ。
CCのための技能育成は余程の事が無い限り、LvUP分とチクチク(25ターン過ぎてもOK)で魔法の在庫は足りる。

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Last-modified: 2019-03-05 (火) 03:40:25 (22d)