Top / 技能上昇

技能上昇

基本事項

詳しくは技能上昇率計算式を参照

・技能は、技能経験値が一定の値までたまると上がる。
・技能は攻撃を行なったり、盾を装備して攻撃を受けることで確率判定を行い、成功した場合に技能経験値がたまる。
・確率判定は技能成長率に比例し、また実際の技能値が上がると確率は減少する。
・攻撃時ダメージの有無は経験値の入りに関係ない。
・盾は素の防御以下の攻撃だと入らない。

技能経験値は以下のようにもらえる。

  • 24ターン以内>25ターン以降
  • 攻撃を当てる>空振り(24ターン以内かつ技能が20未満)
  • 盾の発動>盾の発動なし(回避するとあがらない)
  • 盾技能(約4倍)>神聖(約2倍)>武器

技能上昇率計算式

技能上昇率=技能成長度×技能補正÷100
技能補正=190−技能経験値×0.3 max100

・技能経験値の1/10が表示されている技能レベルになる。技能レベル60なら内部的には技能経験値600ということになる。
・技能レベル30から技能補正が100%を切りはじめ、技能レベル40で70%、技能レベル50で40%、技能レベル60に近づくと10%近くまで確率が下がる。
・技能補正は技能経験値が計算に使われるので、技能レベルよりも細かく影響する。
・そのため技能レベルが同じでも技能経験値の下一桁が0と9とでは約3%の差がある。
・クリフォードの槍の上昇率は技能経験値500(技能レベル50)の時点で12%、技能経験値が599(技能レベル59)で3.3%にまで落ちる。
・この技能上昇判定は最大3回行われる。

技能値1回目2回目3回目
技能値10未満24T以内に武器を振る24T以内に武器を振る武器を当てる
技能値20未満24T以内に武器を振る武器を当てる
技能値20以上24T以内に武器を当てる武器を当てる

・1回の判定での上昇量は攻撃1、回復魔法2、盾4。
・例外として回復魔法は24ターン以降も同じ扱い。
・1回攻撃受けただけで技能が2上がるのは、盾レベル9以下で技能経験値の下一桁が8で3回とも成功判定が出て技能経験値が12入る場合のみ。

細かい仕様

食事での上昇や盾熟練は技能上昇に影響(元々の技能値に18を足して計算するなど)を及ぼすことは無い。
属性の追加ダメージのみ受けた場合でも、盾は発動して技能経験値も入る。
斧防御や受け流しでは技能経験値は入らない。
敵も技能成長する。
技能成長は戦闘中にも起きていて表示上0でも戦闘中に上がると当たる可能性もある。

N回攻撃武器について

・N回攻撃はN回全て当てても1回分しか入らない。
・N回中M回当たった場合は経験値はm/nとなる。(経験値の量と入手確率のどちらがm/nかは不明)
・つまりとどめやレベル不足で1回だけ当てると節約できる。
・攻撃数+や再攻撃、スキル(連続、追撃、神舞剣、連射、三連射、捨て身、死闘)については複数回分経験値は入る。

Lvアップによる技能の上昇


・レベルアップ時の技能上昇については2通りあり、1つは通常上昇、もう1つは救済上昇である。
・通常上昇時は、蓄積された技能経験値はそのままで、技能が1上がる。

・レベルアップ時に「全てのステータスが上昇しなかった」と判定された場合、救済上昇が起こる。
・救済上昇は、(複数技能があるキャラの場合)最も技能経験値が多い技能が1上昇する。
・救済上昇の場合、上昇した該当技能の経験値は0にリセットされる。

補足 技能がカンストのときパラメータがあがらない(=救済上昇)が起こると、運が上がる。
運は5回あがると1回奇跡の護符効果、イゼルナとサフィアのみ確率であがるときがある。
運は20でカンストする。


・レベルアップでの技能上昇率

計算式 技能成長度÷2×(6−レベル補正)÷6

小数点以下は切り捨て
レベル補正は技能10毎に増える

技能レベル補正値
0〜90
10〜191
20〜292
30〜393
40〜494
50〜595

成長度別リスト

技能成長度
技能レベル102030405060708090
0〜95%10%15%20%25%30%35%40%45%
10〜194%8%12%16%20%25%29%33%37%
20〜293%6%10%13%16%20%23%26%30%
30〜392%5%7%10%12%15%17%20%22%
40〜491%3%5%6%8%10%11%13%15%
50〜590%1%2%3%4%5%5%6%7%

※これはプログラムを解析して求められた式であって、 実際に検証した結果ではありません。

技能上げ(通称チクチク)場所一覧

・基本は、無限に買える武器を用いて敵を殺さないように何十ターン〜何百(何千)ターン叩き続ける
(要は回復する敵を叩くか、攻撃を弾く堅い敵を叩く)

1章任務    戦う理由     教会利用
2章依頼    実戦訓練     デリック(防御12)
3章任務    司祭三人     教会利用・ヴァジラ折って丸腰にしたカオス
4章依頼    下街の英雄     装甲兵(防御14)
4章依頼    カラーコード   司祭の癒し利用
7章依頼    訪問者      装甲兵(防御12、弓回避持ちなので注意)
8章依頼    老兵は…     装甲兵(防御14)
9章任務    橋梁破壊     ギガースナイト(防御17+20)・装甲兵(防御14)・グラーブ(12+3)
9章依頼    兵站基地     装甲兵(防御13)
10章任務    女聖騎士      ラーズ神官の癒し利用
12章依頼    異教の神      ラスプーチェ・装甲兵(防御13、14)
特殊依頼    海の勇者      癒しの護符持ち
特殊依頼    騎士の誇り     装甲兵(防御13、14)
特殊依頼    ラーズの祭壇    癒しの護符持ち
随時      ラーズ化したオルウェン(無限ジャヌーラ、癒しの護符装備)


・癒しの護符はスリ取らせても装備しないので不可
・10章任務では時間をかけ過ぎるとヴェスターがアルヴィナに話しかけないことがたまに起こるので注意。その場合は余計な移動範囲を味方で固めてアルヴィナに向かわせればいい。
・12章のラスプーチェは巫女覚醒まで無敵なので、トゥマハーンさえ切らせば
技能51以上の技能上げを995ターン後も続けられる。オルウェンが余計なので煉獄の腕輪を装備させて回避40以上のキャラで端に追い詰めれば無害

・癒しの護符装備オルウェン技能上げ

  味味
挑敵オ味
  味味

あるいは

 味味空チク
壁挑飛オル
 壁壁壁壁
オルウェンの移動スペースがないと1ターンで挑発がきれる。
逆に言えば2ヘクスの余裕があれば挑発をする手間が減るので効率が上がる。
装備を盗んで無力化はできないが、ダークヒールを使わせた後
挑発し続ければ反撃を気にする必要がなくなる。
人数に余裕があれば崖利用で効率が上がる

盾技能上げ(通称逆チク)

ハイメタルソードやヴァジラなど強度の武器を持った相手に盾だけを装備して戦闘させる。
あるいは暴走オルウェンに武器を持たせておいて、武器を失った敵にそれを使わせる方法がある
しかしこの場合、武器を確実に奪うことなく離脱することが多い。
進軍、射程内にはいると動く敵はほとんど奪わない傾向で、完全待機型は割と奪う模様。

通常の敵で行う場合は、
マップの攻略難度が低い(ターン制限が無い)のはもちろん、
敵の攻撃力が低い&単独で対峙できる場所が有る&序盤から始められるの3点が重要
(攻撃力が高いと回復が追いつかない、単独で対峙できる場所が無いと敵がお目当てのユニットを攻撃してくれないなどの恐れが有る為、
さらに出来るだけ24ターン以内で長く行えるように)
また、シスターからのヒールで回復してもらえない状況下で行う場合も有るので、その際は大目にポーションを準備しておきましょう。

序盤から安全に確実に逆チクのできるマップは
第1章の依頼・非道の兄弟 攻撃力4、5の弓兵がいるのでアデル、レオンが利用できる。イゼルナがいないので回復はポーション便り。できれば回復がいらない範囲で行いたい。
第2章の依頼・馬泥棒を追え 攻撃力7の盗賊弓兵が2体 (奥にもう一体いるが、誘導が大変)
 :どちらに対する際も、一本道の場所に位置取れば、1対1で対峙が出来る。また、上手く誘導できたら2体同時に対峙できる。
第3章の依頼・王女と傭兵 左下の袋の近くにいる槍兵2体を崖で受ける。アーサーやシェルパなどの強いユニットで壁を作り移動範囲を限定させないと後ろに回られる。
第5章の依頼・ルミエール 攻撃力9のローグガード(ショートソード装備)
 :味方初期配置の右下洞窟内に、この敵を誘導移動させ、一本道の場所を塞いで閉じ込めるようにして対峙する
第5章の依頼・山狩り 旧式帝国槍を持った敵全てが対象。CCした直後のアーサーの技能上げに最適の場所。
ヘルクトを小屋で足止めして稼ぐユニットだけを手前に残し、残りは橋を超えて退避。回復はレンジヒールと癒しで。
第6章の依頼・幽霊部隊 攻撃力11/1と攻撃力14の帝国弓兵の増援が2体
 :味方初期配置すぐ南の森に単独で侵入し増援を出現させ、次ターンさらに単独で南下して1対2の状況を作って対峙する
 (同時に出て来る帝国槍兵は挑発で隔離させた方が良い。ヒール回復困難)
第9章の任務・橋梁破壊 敵の行動範囲が限定され、帝国弓、矢、槍持ちが大量、崖の併用も簡単と中盤屈指の稼ぎ場。
CCしたリースのM盾をカンストさせるならMレザーを14〜5枚持ち込もう。
第9章の依頼・兵站基地 攻撃力15〜17の帝国弓兵の増援が2ターン目から8体
 :柵越しで攻撃を受ける為、大きくHPを減らされた時も、安全に回復や退避ができる

随時 他の味方ユニットを巻き込まない場所が有るマップ
   (こちらが動かなければ他の敵との戦闘が始まらない、さらに増援が無い、もしくは抑えておける状況下で)
 :攻撃力の弱い敵がいたら、対象ユニット自身がおとりになり隔離できる場所に誘導するか、
  もしくはその隔離できる場所で待ち、挑発などでそこまでその敵を引っ張って来てもらい、1対1で対峙する
  (もちろんこの場合は、ヒールでの回復が望めないので、ポーションを大目に準備すること)


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2017-03-03 (金) 22:54:21 (901d)