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第11章 流血の谷

マップ情報
出撃数:10
勝利条件
20ターン守備ポイント防衛
24ターン以内の総員離脱
敗北条件
リース、ウォードの死亡/捕縛
守備ポイントへの敵の侵攻

撤退マップ・防衛マップ・ターン制限有り(20・24T)


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会話
ウォード→ロダン(住民依頼)
探索
イ:隕鉄
敵将
アンデルセン、ワレンスタイン
名前クラスLv.HP筋力防御俊敏精神技能スキル所持品
アンデルセンジェネラル27411014100剣36、L盾45指揮官、強健ファイアーソード、将軍の盾、レッドルビー(D)
ワレンスタインブラックナイト27431413140剣45、槍54、S盾54、M盾54再移動、盾熟練、指揮官、強健、ランスオクスタン、ブラックシールド
増援
2ターン
A:帝国兵 帝国斧兵 Lv.14 / ライトアクス、フランシスカ6、帝国兵丸盾
A:帝国兵 帝国斧兵 Lv.14 / 帝国正式斧、銀貨1(D)、帝国兵丸盾
A:ラーズ神官 ラーズ神官 Lv.14 / ダークヒール、銀貨1(D)白金(D)
B:ゼフロス ドラゴンロード Lv.30 / アドラスティア、カエルムスピア、ドラゴンシールド、ポーションIII
B:アクトゥル ドラゴンナイト Lv.30 / イグニートソード、ウインドスピア、フォルエンデン
B:ゼフロス軍団 ドラゴンナイト Lv.25 / ニードルスピア、ミスリルシールド
B:ゼフロス軍団 ドラゴンナイト Lv.25 / ニードルスピア、ミスリルシールド
B:ゼフロス軍団 ドラゴンナイト Lv.25 / ニードルスピア、ミスリルシールド
B:ゼフロス軍団 ドラゴンナイト Lv.25 / ニードルスピア、ミスリルシールド
3ターン
A:帝国兵 帝国斧兵 Lv.18 / フランシスカ6、フランシスカ6、帝国上級兵丸盾
4ターン
A:帝国兵 帝国石弓兵 Lv.14 / 帝国正式石弓、帝国正式矢+10(D)
5ターン
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.16 / ピラム、ライトスピア、帝国上級兵丸盾
A:帝国兵 帝国石弓兵 Lv.14 / 帝国正式石弓、帝国正式矢+10
6ターン
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.19 / パイク、ピラム(D)、帝国上級兵丸盾
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.19 / 帝国正式槍、帝国上級兵丸盾
A:帝国兵 帝国弓兵 Lv.19 / 帝国正式弓、帝国正式矢10
7ターン
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.13 / 帝国正式槍、帝国兵丸盾、銀貨1(D)
8ターン
A:帝国兵 帝国狙撃兵 Lv.20 / リピータボウ、帝国正式矢+10
9ターン
A:帝国兵 斧騎士 Lv.22 / 馬殺の斧、帝国上級兵方形盾
A:帝国兵 帝国石弓兵 Lv.19 / ヘヴィクロスボウ、帝国正式矢10、ポーションI
A:帝国兵 帝国弓兵 Lv.18 / ロングボウ(D)、帝国正式矢10、鋼鉄の矢+20
10ターン
A:アンデルセン ジェネラル Lv.27 / ファイアーソード、将軍の盾、レッドルビー(D)
A:帝国兵 帝国重石弓兵 Lv.20 / クロスボウ、致命の矢20、青銅の矢20
A:帝国兵 帝国騎士 Lv.23 / ブロードソード(D)、帝国騎士丸盾
11ターン
A:帝国兵 帝国騎士 Lv.19 / ロングスピア、ジャベリン6、帝国騎士丸盾 ※モルト
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.18 / ライトスピア、ピラム6、アスピス
A:帝国兵 帝国重石弓兵 Lv.19 / リピータボウ、帝国正式矢+10
12ターン
A:帝国兵 帝国騎士 Lv.19 / ロングスピア、ジャベリン6、ラウンドシールド
A:帝国兵 帝国石弓兵 Lv.17 / クロスボウ、毒の矢10
13ターン
A:帝国兵 ランスナイト Lv.23 / ハロースランス、帝国騎士丸盾
A:帝国兵 装甲兵 Lv.20 / カーリーアクス(D)、帝国上級兵大盾
A:帝国兵 装甲兵 Lv.22 / バトルアクス、帝国兵大盾
14ターン
A:帝国兵 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、帝国正式矢+10
A:帝国兵 帝国弓騎兵 Lv.20 / ロングボウ、スナイプアロー(D)、ポーションI
15ターン
A:帝国兵 ランスナイト Lv.21 / ランス、帝国騎士丸盾、元気な馬(D)
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.19 / パイク、帝国上級兵丸盾
16ターン
A:帝国兵 帝国騎士 Lv.22 / ロングスピア、ジャベリン6、帝国騎士丸盾
A:帝国兵 帝国騎士 Lv.21 / ロングスピア(D)、ジャベリン6、帝国騎士丸盾
A:ラーズ神官 ラーズ神官 Lv.20 / スキュラ、ダークヒール、銀貨1(D)
17ターン
A:帝国兵 帝国騎士 Lv.22 / ロングスピア、ジャベリン6、帝国騎士丸盾 ※アレク
A:帝国兵 帝国重石弓兵 Lv.17 / ヘヴィクロスボウ、帝国正式矢+10
A:帝国兵 帝国槍兵 Lv.15 / 帝国正式槍、帝国上級兵丸盾
18ターン
A:帝国兵 パラディン Lv.25 / ナイトソード、ジャベリン6、聖騎士の盾
A:帝国兵 帝国狙撃兵 Lv.22 / リピータボウ、雷神の矢20、帝国正式矢+10
A:帝国兵 帝国狙撃兵 Lv.20 / ガトリングボウ、帝国正式矢10、帝国正式矢10、帝国正式矢10
19ターン
A:ジムカ ラーズ司祭 Lv.18 / ブラックメティオ8
A:ワレンスタイン ブラックナイト Lv.27 / オクスタン、ブラックシールド
A:帝国兵 ブラックナイト Lv.22 / ハロースランス、ブラックシールド
A:帝国兵 ブラックナイト Lv.22 / ハロースランス、ブラックシールド
A:帝国兵 ブラックナイト Lv.21 / ハロースランス、ブラックシールド
A:帝国兵 ブラックナイト Lv.20 / ハロースランス、ブラックシールド
A:トリミア ボウナイト Lv.24 / ブレンクロスボウ、帝国正式矢+10、帝国正式矢10、帝国正式矢10
A:帝国兵 弓騎兵 Lv.23 / コンジットボウ、雷神の矢20
A:帝国兵 弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、致命の矢20
20ターン
ゼフロスの部隊が撤退
ドロップアイテム
攻略
ゼフロス軍団とブラックナイト軍団という恐ろしい敵が登場する。
やや変則的で20Tまで防衛後24Tまで総員離脱しなければならない。
どの位置で戦うかがポイントとなる。行き過ぎると帰るのに苦労するし、ゼフロス軍団が待ち構えているので注意。
住民依頼にはウォードが必須。探索要員も必要。索敵も居ると依頼をこなしやすくなる。

(下記)の方法でゼフロス軍団の相手をしつつ楽に進める方法もある。
その場合は挑発持ち(クリフォードか育成済みエルバート)が必須で軽兵など移動力が足りないユニットは帰還の魔石かエスケープがあると逃げやすい。
19ターンの増援まで倒すならば盾に左右されない高火力(魔法使いや粉砕ウォーピックなど)がほしい。

まず住民依頼達成のため、騎乗したウォードと索敵持ちとほか数名を一気に西へ移動させる。この時は、中央の丘の下のルートを進むとよい。
索敵を活かして左下の森に隠れているロダンを見つけ、ウォードで会話する。増援の馬殺の斧持ちに注意。
また、ゼフロス軍団の射程内に入ると、彼らと戦うことになるので、絶対に射程内に入らないこと。
なお、ゼフロスとアクトゥルは絶対に倒せない。(攻略のヒント参照)
会話が済んだら、すぐに東側に戻って本体と合流。

敵の足止めは主に中央丘付近で行う。
遠くから一気に突っ込んでくる騎馬系ユニットの射程に注意しつつ布陣しよう。
11ターン目に登場するモルト(徒歩騎士)、17ターン目に登場するアレク(騎馬騎士)は、一見他の敵と区別がつかないので、
登場したら見失わないよう注意すること。(彼らは自分からは攻撃してこない)

17〜18ターンあたりから少しずつ後退し始め、20ターンと同時に本格的に離脱に向けて動かす。
この時点ではアレクの離脱が済んでいないと思われるので、離脱ポイントを塞がないようにしよう。
19ターンの増援では、ブラックナイト軍団とブラックメティオ持ちのラーズ司祭が登場する。
ブラックメティオの射程範囲はMAP全体に及ぶが、必ず使ってくるわけではない。
ブラックナイト軍団を相手にするのは正直しんどいので、早めの離脱を心がけよう。
馬も帰還の魔石も無いユニット(画面左に行くフェイやダウド、魔道師辺り)は、
20ターン時に中央付近(隕鉄のあった上辺り)で無いとまず間に合わないし、追いつかれる。
なお、出口付近で他の味方待ちをしている間は、馬から降りておこう。ブラックメティオが飛んでくる。


ゼフロス軍団を安全に相手にする場合はまずは範囲のぎりぎりまで普通に進めていって、キーユニットの行動後に挑発役を入れる。
次の初手にキーユニットに対し挑発を仕掛ける。挑発が切れたらかけ直す。
基本はこれだけ。ただしキーユニットを倒さないようにするのと敵に致命と連続が有るので注意が必要。
倒してもいいがキーユニットが変わるので注意。その場合は敵部隊表で一番上にくるドラゴンナイトにかければ良い。
それとダメージを与えなかった場合、再行動で逃げるので挑発の範囲外に行かれると面倒なので
行動が終わるまで(とはいっても相手の初手だが)行動せず挑発が切れていたら範囲まで近くにいって次の初手でかけ直すこと。

こうすることによって敵の行動がゼフロス軍団から始まりしかもキーユニット以外は待機しかしないため、
ほかの増援が行動する前にこちらからの攻撃で倒して相手に何もさせないことも可能になる。
余裕があればキーユニットとゼフロス、アクトゥル以外のドラゴンナイトも倒しておいしくいただこう。
ただしラレンティア以外は間接しか届かなく、弓回避持ちなので注意。もっと余裕があればゼフロス、アクトゥルでチクチクも出来る。
また倒しすぎると増援の行動順が早くなることも注意が必要。あくまでも優先順位は増援の処理からなのを忘れずに。

これで19ターンの増援以外は大体処理できる。危ないと思ったら早めに帰っても良い。
軽兵などはエスケープや魔石も視野に入れないとそこまで残れないので注意。

ブラックナイト軍団を処理するにはいくつか方法があるが増援口を塞いで数を調整して出てきた瞬間に倒すのが安全か。
20ターンにゼフロス軍団が帰る為、それ以降は相手の行動に注意しなければならない。

  • 簡単勲功+3講座
    11章でワレンスタインやトリミア達に追われ死者量産の人。
    20ターン目以降に離脱ポイントに近い森に、潜むスキル持ちを一人置いて後は総員離脱
    すると何故か敵が動かなくなる

    あとは24ターン目に、エレガントに潜む持ちを離脱させればおっけー

  • ゼフロス軍団についての走り書き
    ゼフロス軍団(ゼフロス、アクトゥル含む)は基本的に特定のドラゴンナイトの行動に追従する
    この特定のドラゴンナイト(仮にキーユニットと呼ぶ)が攻撃(移動)すればそれに続き、それ以外の行動をとれば待機する
    キーユニットとの距離が離れすぎて同じユニットを攻撃できなくなった団員は手近な別のユニットを攻撃する
    キーユニットの射程内に入らなければゼフロス軍団は行動を起こさないので
    もし最初に一番近い右側のドラゴンナイトの攻撃範囲に入ったとしても攻撃してこない

    初期配置のキーユニットは敵部隊表で一番上にくるドラゴンナイト(逆三角形陣形の下側頂点のユニット)
    キーユニットを先頭に他の団員は部隊表の上から順番に行動する
    キーユニットが挑発された場合、挑発効果が続く間は他の団員は待機行動をとり
    効果がとけた時点で再び追従するようになる
    キーユニットの行動順は敵軍の中でもかなり早く、行動した時点で他の団員の行動は決定されるため
    キーユニット行動後にキーユニットを挑発しても、そのターンのあいだ他の団員は行動を変えない

    キーユニットが死亡したり、画面外に離脱したりすると、次の順番のドラゴンナイトがキーユニットとなる
    たとえばゼフロスとアクトゥルの2人だけになった場合
    キーユニットはアクトゥルなのでアクトゥルを行動前に挑発すれば、基本的にゼフロスは待機行動をとる

  • 応用例
    ・エルバート(CC済)かクリフォードに数枚のM盾と数個のポーションを持たせる
    ・野兎セネorセディにボルトナイフを持たせてキーユニットの射程に入り、集中攻撃を受ける(野兎が無くても射程ギリギリなら2回凌げればOK)
    ・ターン最後に上記の挑発持ち騎兵でキーユニットを挑発
    ・次ターン最初に挑発したユニットはマップ右側へ移動。キーユニットは追いかけてくるが他の団員は待機する
    ・待機したままのゼフロス軍団を魔法などで軽傷or戦闘不能or撃破していく
     挑発持ち騎兵はキーユニットを挑発しつつ攻撃を上手くさばきつづける

     少ないリスクで時間をかけてゼフロス軍団を料理できる方法のひとつ
     この状態だと、動くのは挑発された1体だけになる。
     挑発係は、盾交換、ポーション、できるだけ接近(槍なので)を忘れずにすれば生存率も上昇。
     但し、致命の確率もある点には注意したい。
     挑発は切らせないように。切れたら全軍が右に寄る。
     イゼルナorサフィアをお供につけておくのも良いかも。

     ゼフロス軍団の間合いを気にする必要がなくなるので行動範囲がかなり広がり、
     上記のワレンスタインら増援部隊の出現場所を塞ぐことも可能になる

     ただ場合によってはキーユニットが追いかけてきてくれないこともあるので注意
    (キーユニットに10前後のダメージを与えると挑発効果を解いて、HPの回復を優先した)

    2ターン目と16ターン目に登場するラーズ神官はダークヒール持ちなので早めに対処するとベター
    最初にキーユニットを戦闘不能にしても可、ただしその場合はキーユニットが早々に離脱を始めてしまう
    ドラゴンナイトは飛兵なので地上ユニットでは足止めor捕縛できないことにも注意されたし

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Last-modified: 2013-06-20 (木) 22:47:34 (2367d)