''ティアリングサーガ経験者のための同時ターン制講座''~
*ティアリングサーガ経験者のための同時ターン制講座

本作で採用されている同時ターン制。~
説明を聞くだけではなかなか理解しにくいように思えるが、実際は、一度遊べばすぐに理解できる直感的なシステムである。~
ティアリングサーガでおなじみの交互ターン制をベースに、その仕組みを理解してみたい。~

***交互ターン制 [#m2673355]
**交互ターン制
まずは、交互ターン制のおさらい。~
&color(sienna){1) ユニットの行動は、一ターンにつき一回};~
&color(sienna){2) ユニットを動かす順番は任意};~
&color(sienna){3) 味方フェイズと敵フェイズを交互に行う};~
~
例)~
味方のユニットが3体&color(navy){(A1,A2,A3)};、敵のユニットが6体&color(brown){(B1,B2,…,B6)};の場合を考えてみる。~
味方フェイズを先としてユニットの行動順を並べてみると、~
|時&br;系&br;列&br;↓&br;&br;|味方フェイズ|BGCOLOR(lightcyan):COLOR(navy):An&br;An&br;An|
|~|敵フェイズ|BGCOLOR(mistyrose):COLOR(brown):Bm&br;Bm&br;Bm&br;Bm&br;Bm&br;Bm|
~
となる。~
&color(navy){A1,A2,A3};および&color(brown){B1,B2,…,B6};の順序はそれぞれ任意だが、とにかくユニットが3体であれば、行動機会も3回である。~

#br
***同時ターン制 [#y2c30911]
**同時ターン制
次に、同時ターン制の場合を考えてみる。~
&color(sienna){1) ユニットの行動は、一ターンにつき一回};~
&color(sienna){2) ユニットを動かす順番は任意};~
&color(red){3) 味方フェイズ、敵フェイズの概念はない。ユニット数の比に応じて手番が均等に配分され、敵の一手と味方の一手は入り乱れる。};~
~
実は、交互ターン制の法則&color(sienna){1)2)};は同時ターン制でも共通である。~
~
例)~
条件上に同じ。~
自軍が3、敵軍が6。自軍にくらべて敵軍の数は2倍。~
&color(red){こちらが1ユニット行動させると、敵が2ユニット行動する};というかたちになり、~
|時&br;系&br;列&br;↓&br;&br;|BGCOLOR(thistle):COLOR(navy):An&br;COLOR(brown):Bm&br;Bm&br;COLOR(navy):An&br;COLOR(brown):Bm&br;Bm&br;COLOR(navy):An&br;COLOR(brown):Bm&br;Bm|
~
となる。~
&color(red){''交互ターン制と同様、自分の手番に行動させるユニットは任意だし、一度行動したユニットをターン内に再び行動させることはできない。''};~
~
「ユニット数の比に応じて」という表現を聞くと、初期配置で兵力に勝る敵側が圧倒的有利になると誤解されがちだが、数の優位性は交互ターン制も同時ターン制も全く等価である。~
両者の表を比較すれば、単に順番が変わっただけに過ぎないことが理解できる。~

#br
***手番の分配方法(イメージ) [#of8085c8]
**手番の分配方法(イメージ)
「ユニット数の比に応じて均等に」という部分を視覚的に表現してみる。~
交互ターン制の表を元にして、~
~
+++味方の手番と敵の手番を分割する
|1&br;2&br;3&br;4&br;5&br;6&br;7&br;8&br;9|BGCOLOR(lightcyan):COLOR(navy):An&br;An&br;An&br;&br;&br;&br;&br;&br;&br;|BGCOLOR(mistyrose):COLOR(brown):&br;&br;&br;Bm&br;Bm&br;Bm&br;Bm&br;Bm&br;Bm&br;|
~
+++すべての手番を通して均等になるように、お互いの手番を均す
|1&br;2&br;3&br;4&br;5&br;6&br;7&br;8&br;9|BGCOLOR(lightcyan):COLOR(navy):An&br;↓&br;&br;An&br;↓&br;&br;An&br;↓&br;&br;|BGCOLOR(mistyrose):COLOR(brown):↑&br;Bm&br;Bm&br;↑&br;Bm&br;Bm&br;↑&br;Bm&br;Bm&br;|
~
+++重ねる
|時&br;系&br;列&br;↓&br;&br;|1&br;2&br;3&br;4&br;5&br;6&br;7&br;8&br;9|BGCOLOR(thistle):COLOR(navy):An&br;COLOR(brown):Bm&br;Bm&br;COLOR(navy):An&br;COLOR(brown):Bm&br;Bm&br;COLOR(navy):An&br;COLOR(brown):Bm&br;Bm|

厳密でも正確でもないが、おおよそのイメージはこれで掴めると思う。~

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***さらなる深淵 [#j1ec03f6]
**さらなる深淵
比の値がきれいに割り切れない数字(4:9、17:5など)になる場合は、完全に均等に割り振るのは無理なので、手番の頻度には多少ばらつきが生じる。~
が、詳しい仕様は不明。~
また途中でユニットが倒され、比の値が変わってしまった場合の処理も不明。~
~
事前に5手先までは表示されるし、こちらのユニットが減った(=死んだ)場合はその時点でリセット必至なので、この微妙な仕様が問題になる場面はないかもしれない。~

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***蛇足 [#qfb591db]
**蛇足
「同時」ターン制という名称は、直感的に誤解を与えると思う。~
筆者は初めて聞いたとき、ヌイーゼンのようなシステムを連想しました。~
2chスレでときどき呼ばれる、「混合ターン制」はなかなか良いかもしれない。~


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