*戦闘システム
前作から様々な変更点があるが、戦闘システムも例外ではない。~
基本的な流れから用語まで一新されているので、覚えなおすつもりで。~

***反撃するの?
ベルウィックサーガでは、基本的に&color(red){相手の攻撃でダメージを受けなかった};ときだけ反撃を行う。~
つまり相手の攻撃を避けるか、防御力が相手の攻撃力を上回って攻撃をはねかえしたときに反撃を行うことになる。~
相手に一方的にダメージを与えるか、こちらが一方的にダメージを受けるかという、リスクとリターンの高いシステムになっている。~

***再攻撃って?
&color(red){先手の戦速が相手より高い};場合、相手の反撃のあとに「再攻撃」((スキルの再攻撃とは別物なので注意!))を行う。~
ただし、あくまでも&color(red){相手の反撃のあと};なので、最初の攻撃でダメージを与えたり、そもそも反撃をしてこない相手には再攻撃は発生しない。~
さらに通常の反撃と同様、先にダメージを受けた場合は再攻撃も発生しない。~

+先手の攻撃~
+後手の反撃~
+先手の再攻撃~
(いずれもダメージが発生した時点で終了)

この一連の流れをひとつの単位として、ここでは便宜上&color(green){''「1ラウンド」''};と呼ぶことにする。~

***攻撃数+とn回攻撃の違いって?
:n回攻撃|
n回攻撃の武器は、攻撃回数がn倍になる効果がある。~
攻撃や再攻撃など、それぞれの攻撃が全てn回になる。~
致命、軽傷、攻撃に伴う各種スキルなどの判定や、武器の消耗などもn回の攻撃それぞれについて発生する。~
相手の反撃を挟まずに続けて攻撃できるので、反撃を受けにくい戦いが期待できる。~
~
n回の途中で相手に止めを刺した場合は、それ以降の攻撃は行わない。~

:攻撃数+|
攻撃数+の武器は、&color(sienna){攻撃→反撃→再攻撃};という通常のラウンドを終了したあとに、追加で攻撃する効果がある。~
攻撃数+1なら1回、攻撃数+2なら2回、追加で攻撃する。~
~
お互いに攻撃数+を持っていた場合は、お互いの攻撃数が尽きるまで、追加のラウンドを繰り返すことになる。~
基本の攻撃数は1なので、お互いに攻撃数+2だった場合は、計3ラウンド繰り返すことになる。~
~
::|例)~
先手:戦速3 攻撃数+1~
後手:戦速1 攻撃数+2~
~
1ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~
2ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~
(ここで先手の攻撃数が尽き、後手の攻撃数が残っているので、以降は後手が先手を一方的に攻撃する)~
3ラウンド目:後手の攻撃~
終了~

:細かい違い|
-カエルムスピアなど攻撃数+の武器の+nHは初撃のみに適応される。
-スキル「連続」は攻撃ごとに計算されるので攻撃数+のほうが確率自体は高い。~
が、2回攻撃の場合発動すると確実に+2回追加される。~
なお連続が発動した場合の+nHは初撃の2発ともに適応される~
-技能経験値は攻撃数+は攻撃回数ごと、2回攻撃は1回分のみ入る。~

***軽傷と戦闘不能
:軽傷|
一回の攻撃ごとに判定し、戦闘終了後に軽傷となる~
通常のダメージ     ⇒ 3%~
短剣によるダメージ   ⇒ 9%~
~
当て身スキルや武器の効果は、この値に上乗せされる。~

:戦闘不能|
戦闘終了後に判定する~
基準値(%)=(戦闘前HP-戦闘後HP)÷戦闘前HP~
+++通常状態の計算式 ⇒ {(基準値-50)÷2}% ※検証結果ではPC→敵に対してのみおよそ半分の確率らしい~
+++軽傷での計算式 ⇒ (基準値-30)%~
+++虚弱・峰打ちの計算式 ⇒ (基準値-50)%~
~
※重複~
・軽傷+虚弱は軽傷の式を使用。~
・軽傷+峰打ちは軽傷の式+30%くらい。~
・2倍武器と食事は重複する。~
~
軽傷の敵を魔弓などを用いずに戦闘不能にする場合、~
敵の残りHPに応じて以下のような複数回に分けた削り方をすると戦闘不能にしやすくなる。~
(2〜8)→1~
(9〜11)→3→1~
(12〜19)→4→1~
(20〜29)→5→1~
(30〜41)→6→1~
(42〜52)→7→1~
~
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|戦闘不能確率早見表|h
|ダメージ|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%|
|通常時|20%|15%|10%|5%||||||
|2倍|40%|30%|20%|10%||||||
|軽傷時|60%|50%|40%|30%|20%|10%||||
|2倍|100%|100%|80%|60%|40%|20%||||
|峰打ち(虚弱)時|40%|30%|20%|10%||||||
|2倍|80%|60%|40%|20%||||||

***射程について
このゲームの射程は主に3種類~
どれも性質が違うので十分理解しましょう~
-相手の懐に潜り込んで攻撃する0射程
-その場から攻撃する1射程
-離れた場所から攻撃する2以上の射程~
~
:0射程|
主な攻撃方法:近接武器、反撃時の石弓や魔法など~
適応される回避:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 反撃時の魔法:回避の中央(戦速*2+α)~
~
0射程は相手の懐で行う戦闘なので影響する地形効果は相手のマスのみ~
こちらから仕掛けるときに森などから攻撃しても何の影響もない(その後攻撃される場合などには意味はある)~
逆に相手からも同じなのでわざと待機するとこちらの地形効果になって有利な場合もある(相手のスキルや行動に注意)~
相手のマス地形効果なので崖に攻撃する場合こちらも回避0扱いになるので要注意~
槍などについている+nHは踏み込んで勢いをつけることなので回避後の再攻撃や反撃では効果は発揮されない~
戦速が11以上になると1射程に対し”切り込み反撃”ができるようになる(もちろんかわした場合のみ)~
”切り込み反撃”は踏み込むと言うことなので1H分の数値が上乗せされる。~
+nH武器で射撃待機の石弓などに突っ込んで”切り込み反撃”が起きるとちゃんとそこまでの移動力が追加されている。~
飛行ユニットが攻撃する場合表示は自分の地形(空中:3%)になっているので注意~
~
:1射程|
主な攻撃方法:石弓、弓、ピラムやハンドアクスなどの投擲武器、エアブレードなど一部魔法など~
適応される回避~
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 魔法:回避の中央(戦速*2+α)~
~
1射程はその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス~
打ち合いになると各々の地形効果になる~
石弓や一部魔法の0-1射程の場合は基本的に1射程での攻撃になる~
戦速が11以上になると0射程から”切り込み反撃”がされるようになる(スキルが無く外れたとき)~
なので1射程の場合お互いに戦速11と言うのがキーになってくる~
~
:2以上の射程|
主な攻撃方法:弓、バリスタ、サンダーなど一部魔法、ブラックメティオのような遠距離魔法など~
適応される回避:回避の右(戦速*2+地形効果*2+α)~
~
2以上のその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス~
この射程は魔法も物理も地形効果は変わらない~
1射程以上に地形効果の影響が出やすい~
魔法の場合(地形効果*2)がそのまま追加される~
なので攻撃するときわざと1射程で攻撃すると命中が上がる場合も多い(その場合切り込み反撃などに注意)~
敵の魔法の中には3射程や射程ALLなどもでてくるために注意が必要~
~


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