*戦闘システム 前作から様々な変更点があるが、戦闘システムも例外ではない。~ 基本的な流れから用語まで一新されているので、覚えなおすつもりで。~ ***反撃するの? ベルウィックサーガでは、基本的に&color(red){相手の攻撃でダメージを受けなかった};ときだけ反撃を行う。~ つまり相手の攻撃を避けるか、防御力が相手の攻撃力を上回って攻撃をはねかえしたときに反撃を行うことになる。~ 相手に一方的にダメージを与えるか、こちらが一方的にダメージを受けるかという、リスクとリターンの高いシステムになっている。~ ***再攻撃って? &color(red){先手の戦速が相手より高い};場合、相手の反撃のあとに「再攻撃」((スキルの再攻撃とは別物なので注意!))を行う。~ ただし、あくまでも&color(red){相手の反撃のあと};なので、最初の攻撃でダメージを与えたり、そもそも反撃をしてこない相手には再攻撃は発生しない。~ さらに通常の反撃と同様、先にダメージを受けた場合は再攻撃も発生しない。~ +先手の攻撃~ +後手の反撃~ +先手の再攻撃~ (いずれもダメージが発生した時点で終了) この一連の流れをひとつの単位として、ここでは便宜上&color(green){''「1ラウンド」''};と呼ぶことにする。~ ***攻撃数+とn回攻撃の違いって? :n回攻撃| n回攻撃の武器は、攻撃回数がn倍になる効果がある。~ 攻撃や再攻撃など、それぞれの攻撃が全てn回になる。~ 致命、軽傷、攻撃に伴う各種スキルなどの判定や、武器の消耗などもn回の攻撃それぞれについて発生する。~ 相手の反撃を挟まずに続けて攻撃できるので、反撃を受けにくい戦いが期待できる。~ ~ n回の途中で相手に止めを刺した場合は、それ以降の攻撃は行わない。~ :攻撃数+| 攻撃数+の武器は、&color(sienna){攻撃→反撃→再攻撃};という通常のラウンドを終了したあとに、追加で攻撃する効果がある。~ 攻撃数+1なら1回、攻撃数+2なら2回、追加で攻撃する。~ ~ お互いに攻撃数+を持っていた場合は、お互いの攻撃数が尽きるまで、追加のラウンドを繰り返すことになる。~ 基本の攻撃数は1なので、お互いに攻撃数+2だった場合は、計3ラウンド繰り返すことになる。~ ~ ::|例)~ 先手:戦速3 攻撃数+1~ 後手:戦速1 攻撃数+2~ ~ 1ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~ 2ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~ (ここで先手の攻撃数が尽き、後手の攻撃数が残っているので、以降は後手が先手を一方的に攻撃する)~ 3ラウンド目:後手の攻撃~ 終了~ ***軽傷と戦闘不能 :軽傷| 一回の攻撃ごとに判定し、戦闘終了後に軽傷となる~ 通常のダメージ ⇒ 3%~ 短剣によるダメージ ⇒ 9%~ ~ 当て身スキルや武器の効果は、この値に上乗せされる。~ :戦闘不能| 戦闘終了後に判定する~ 基準値(%)=(戦闘前HP-戦闘後HP)÷戦闘前HP~ +++通常状態の計算式 ⇒ {(基準値-50)÷2}% ※検証結果ではPC→敵に対してのみおよそ半分の確率らしい~ +++軽傷での計算式 ⇒ (基準値-30)%~ +++虚弱・峰打ちの計算式 ⇒ (基準値-50)%~ ~ ※重複~ ・軽傷+虚弱は重複しない。(軽傷+峰打ちは重複する)~ ・2倍武器と食事は重複する。~ ~ こういった感じで分けるとより戦闘不能にしやすくなる。~ (2〜8)→1~ (9〜11)→3→1~ (12〜19)→4→1~ (20〜29)→5→1~ (30〜41)→6→1~ (42〜52)→7→1~ ~ |>|>|>|>|>|>|>|>|>|戦闘不能確率早見表|h |ダメージ|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%| |通常時|20%|15%|10%|5%|||||| |2倍|40%|30%|20%|10%|||||| |軽傷時|60%|50%|40%|30%|20%|10%|||| |2倍|100%|100%|80%|60%|40%|20%|||| |峰打ち(虚弱)時|40%|30%|20%|10%|||||| |2倍|80%|60%|40%|20%||||||