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開始行:
*戦闘システム
前作から様々な変更点があるが、戦闘システムも例外ではない。~
基本的な流れから用語まで一新されているので、覚えなおすつ...
***反撃するの?
ベルウィックサーガでは、基本的に&color(red){相手の攻撃で...
つまり相手の攻撃を避けるか、防御力が相手の攻撃力を上回っ...
相手に一方的にダメージを与えるか、こちらが一方的にダメー...
***再攻撃って?
&color(red){先手の戦速が相手より高い};場合、相手の反撃の...
ただし、あくまでも&color(red){相手の反撃のあと};なので、...
さらに通常の反撃と同様、先にダメージを受けた場合は再攻撃...
判定は反撃後なので、スキル(反撃や怒り)などで反撃が発生し...
スキル「捨て身」と「死闘」は特殊で反撃が当たっても先手の...
なお、いくつかのコマンドスキル(連射など)は再攻撃できない。~
また"切り込み反撃"で相手が寄っていて再攻撃時に射程が変わ...
+先手の攻撃~
+後手の反撃~
+先手の再攻撃~
(いずれもダメージが発生した時点で終了)
この一連の流れをひとつの単位として、ここでは便宜上&color(...
どの場合でも武器が壊れたり装備が外れたりすると戦闘中のそ...
***攻撃数+とn回攻撃の違いって?
:n回攻撃|
n回攻撃の武器は、攻撃回数がn倍になる効果がある。~
攻撃や再攻撃など、それぞれの攻撃が全てn回になる。~
致命、軽傷、攻撃に伴う各種スキルなどの判定や、武器の消耗...
n回の途中で相手に止めを刺した場合は、それ以降の攻撃は行わ...
:攻撃数+(スキル「追撃」)|
攻撃数+の武器は、&color(sienna){攻撃→反撃→再攻撃};という...
攻撃数+1なら1回、攻撃数+2なら2回、追加で攻撃する。~
スキル「追撃」も攻撃数+1とほぼ同じ~
~
お互いに攻撃数+を持っていた場合は、お互いの攻撃数が尽きる...
基本の攻撃数は1なので、お互いに攻撃数+2だった場合は、計3...
~
::|例)~
先手:戦速3 攻撃数+1~
後手:戦速1 攻撃数+2~
~
1ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~
2ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~
(ここで先手の攻撃数が尽き、後手の攻撃数が残っているので...
3ラウンド目:後手の攻撃~
終了~
※基本ルールは変わらないので反撃再攻撃は前の攻撃がダメージ...
ダメージが発生した場合はその時点で次のラウンドへ~
最後のラウンドは残っている攻撃回数が片方のみなので反撃も...
:細かい違い|
-カエルムスピアなど攻撃数+の武器の+nHは初撃のみに適応さ...
-スキル「連続」は攻撃ごとに計算されるので攻撃数+のほうが...
が、2回攻撃の場合発動すると確実に+2回追加される。~
なお連続が発動した場合の+nHは初撃の2発ともに適応される~
-技能経験値は攻撃数+は攻撃回数ごと、2回攻撃は1回分のみ入...
-n回攻撃は相手の反撃を挟まずに続けて攻撃できるので、反撃...
-逆に攻撃数+武器は通常攻撃回数の相手からの攻撃を受けたと...
回避した場合はさらに一回攻撃出来る。(いわゆる地雷運用、...
***戦闘の流れ
|||||BGCOLOR(#B0FBB0):|BGCOLOR(#D0FBD0):||BGCOLOR(#F4B878...
|死闘&br;or&br;探索|戦闘&br;1回分|基本攻撃数|第1ラウンド...
|~|~|~|~|~|(n回攻撃2)|~|~|(n回攻撃2)|~|~|(n回攻撃2)|
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|~|~|(追加攻撃数1)|第2ラウンド|攻撃|n回攻撃1|→|反撃|n回...
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|~|~|(追加攻撃数2)|第3ラウンド|攻撃|n回攻撃1|→|反撃|n回...
|~|~|~|~|~|(n回攻撃2)|~|~|(n回攻撃2)|~|~|(n回攻撃2)|
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|~|戦闘&br;1回分&br;(2)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
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|~|戦闘&br;1回分&br;(3)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
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|~|戦闘&br;1回分&br;(4)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
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|~|戦闘&br;1回分&br;(5)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
***射程について
このゲームの射程は主に3種類~
どれも性質が違うので十分理解しましょう~
-相手の懐に潜り込んで攻撃する0射程
-その場から攻撃する1射程
-離れた場所から攻撃する2以上の射程~
~
:0射程|
主な攻撃方法:近接武器、反撃時の石弓や魔法など~
適応される回避~
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 反撃時の魔法:回避の中...
~
0射程は相手の懐で行う戦闘なので影響する地形効果は相手のマ...
こちらから仕掛けるときに森などから攻撃してもその戦闘には...
逆に相手からも同じなのでわざと平地などで待機するとこちら...
相手のマスの地形効果なので崖の相手に攻撃する場合はこちら...
槍などについている+nHは踏み込んで勢いをつけることなので...
(例:5+1Hの武器で3HEX移動後攻撃→5+1(4)=9 攻撃がかわされ...
戦速が11以上になると1射程に対し”切り込み反撃”ができるよう...
”切り込み反撃”は踏み込むと言うことなので1H分の数値が上乗...
+nH武器で射撃待機の石弓などに突っ込んで”切り込み反撃”が...
飛行ユニットが攻撃する場合表示は自分の地形(空中:3%)にな...
(例 崖の上の敵に0射程攻撃をした場合、表示は空中時のままだ...
~
:1射程|
主な攻撃方法:石弓、弓、ピラムやハンドアクスなどの投擲武...
適応される回避~
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 魔法:回避の中央(戦速*...
~
1射程はその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス~
打ち合いになると各々の地形効果になる~
石弓や一部魔法など0-1射程の武器で攻撃する場合は基本的に1...
相手が0射程でも戦速11以上なら”切り込み反撃”を受ける可能性...
~
:2以上の射程|
主な攻撃方法:弓、バリスタ、サンダーなど一部魔法、ブラッ...
適応される回避~
物理も魔法もすべて同じ:回避の右(戦速*2+地形効果*2+α)~
~
2以上のその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス~
この射程は魔法も物理も回避に対する地形効果は変わらない~
1射程以上に地形効果の影響が出やすく、特に魔法の場合は地形...
その為、攻撃するときわざと隣接してから攻撃すると大抵命中...
敵の魔法の中には3射程や射程ALLなどもでてくるために注意が...
***軽傷と戦闘不能
:軽傷|
一回の攻撃ごとに判定し、戦闘終了後に軽傷となる~
軽傷になった場合、戦闘終了時に武器と盾が外れて回避が-10さ...
魔法や装飾品は外れない。~
~
通常のダメージ ⇒ 3%~
短剣によるダメージ ⇒ 9%~
~
当て身スキルや武器、食事(白身魚)の効果は、この値に上乗せ...
:戦闘不能|
戦闘終了後に判定する~
~
基準値(%)=(戦闘前HP-戦闘後HP)÷戦闘前HP~
+++通常状態の計算式 ⇒ {(基準値-50)÷2}%~
敵からの攻撃で味方が一発で戦闘不能になる確率は概ねこの式...
※通常状態の敵が直接戦闘不能になるのは{(基準値-75)÷2}%...
+++軽傷での計算式 ⇒ (基準値-30)%~
+++虚弱・峰打ちの計算式 ⇒ (基準値-50)%~
~
※重複(あくまで検証結果なので確定ではない)~
・軽傷+虚弱は軽傷の式を使用。~
・軽傷+峰打ちは軽傷の式+30%くらい。~
・魔弓などの2倍武器と食事(テリーヌ)は重複する。~
~
軽傷の敵を魔弓などを用いずに戦闘不能にする場合、~
敵の残りHPに応じて以下のような複数回に分けた削り方をする...
(2〜8)→1~
(9〜11)→3→1~
(12〜19)→4→1~
(20〜29)→5→1~
(30〜41)→6→1~
(42〜52)→7→1~
~
--戦闘不能確率早見表
|ダメージ|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%|h
|通常時|20%|15%|10%|5%||||||
|2倍|40%|30%|20%|10%||||||
|通常時(敵)|7%|2%||||||||
|2倍(敵)|14%|4%||||||||
|軽傷時|60%|50%|40%|30%|20%|10%||||
|2倍|100%|100%|80%|60%|40%|20%||||
|峰打ち(虚弱)時|40%|30%|20%|10%||||||
|2倍|80%|60%|40%|20%||||||
終了行:
*戦闘システム
前作から様々な変更点があるが、戦闘システムも例外ではない。~
基本的な流れから用語まで一新されているので、覚えなおすつ...
***反撃するの?
ベルウィックサーガでは、基本的に&color(red){相手の攻撃で...
つまり相手の攻撃を避けるか、防御力が相手の攻撃力を上回っ...
相手に一方的にダメージを与えるか、こちらが一方的にダメー...
***再攻撃って?
&color(red){先手の戦速が相手より高い};場合、相手の反撃の...
ただし、あくまでも&color(red){相手の反撃のあと};なので、...
さらに通常の反撃と同様、先にダメージを受けた場合は再攻撃...
判定は反撃後なので、スキル(反撃や怒り)などで反撃が発生し...
スキル「捨て身」と「死闘」は特殊で反撃が当たっても先手の...
なお、いくつかのコマンドスキル(連射など)は再攻撃できない。~
また"切り込み反撃"で相手が寄っていて再攻撃時に射程が変わ...
+先手の攻撃~
+後手の反撃~
+先手の再攻撃~
(いずれもダメージが発生した時点で終了)
この一連の流れをひとつの単位として、ここでは便宜上&color(...
どの場合でも武器が壊れたり装備が外れたりすると戦闘中のそ...
***攻撃数+とn回攻撃の違いって?
:n回攻撃|
n回攻撃の武器は、攻撃回数がn倍になる効果がある。~
攻撃や再攻撃など、それぞれの攻撃が全てn回になる。~
致命、軽傷、攻撃に伴う各種スキルなどの判定や、武器の消耗...
n回の途中で相手に止めを刺した場合は、それ以降の攻撃は行わ...
:攻撃数+(スキル「追撃」)|
攻撃数+の武器は、&color(sienna){攻撃→反撃→再攻撃};という...
攻撃数+1なら1回、攻撃数+2なら2回、追加で攻撃する。~
スキル「追撃」も攻撃数+1とほぼ同じ~
~
お互いに攻撃数+を持っていた場合は、お互いの攻撃数が尽きる...
基本の攻撃数は1なので、お互いに攻撃数+2だった場合は、計3...
~
::|例)~
先手:戦速3 攻撃数+1~
後手:戦速1 攻撃数+2~
~
1ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~
2ラウンド目:先手の攻撃→後手の反撃→先手の再攻撃~
(ここで先手の攻撃数が尽き、後手の攻撃数が残っているので...
3ラウンド目:後手の攻撃~
終了~
※基本ルールは変わらないので反撃再攻撃は前の攻撃がダメージ...
ダメージが発生した場合はその時点で次のラウンドへ~
最後のラウンドは残っている攻撃回数が片方のみなので反撃も...
:細かい違い|
-カエルムスピアなど攻撃数+の武器の+nHは初撃のみに適応さ...
-スキル「連続」は攻撃ごとに計算されるので攻撃数+のほうが...
が、2回攻撃の場合発動すると確実に+2回追加される。~
なお連続が発動した場合の+nHは初撃の2発ともに適応される~
-技能経験値は攻撃数+は攻撃回数ごと、2回攻撃は1回分のみ入...
-n回攻撃は相手の反撃を挟まずに続けて攻撃できるので、反撃...
-逆に攻撃数+武器は通常攻撃回数の相手からの攻撃を受けたと...
回避した場合はさらに一回攻撃出来る。(いわゆる地雷運用、...
***戦闘の流れ
|||||BGCOLOR(#B0FBB0):|BGCOLOR(#D0FBD0):||BGCOLOR(#F4B878...
|死闘&br;or&br;探索|戦闘&br;1回分|基本攻撃数|第1ラウンド...
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|~|戦闘&br;1回分&br;(3)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
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|~|戦闘&br;1回分&br;(4)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
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|~|戦闘&br;1回分&br;(5)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightc...
***射程について
このゲームの射程は主に3種類~
どれも性質が違うので十分理解しましょう~
-相手の懐に潜り込んで攻撃する0射程
-その場から攻撃する1射程
-離れた場所から攻撃する2以上の射程~
~
:0射程|
主な攻撃方法:近接武器、反撃時の石弓や魔法など~
適応される回避~
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 反撃時の魔法:回避の中...
~
0射程は相手の懐で行う戦闘なので影響する地形効果は相手のマ...
こちらから仕掛けるときに森などから攻撃してもその戦闘には...
逆に相手からも同じなのでわざと平地などで待機するとこちら...
相手のマスの地形効果なので崖の相手に攻撃する場合はこちら...
槍などについている+nHは踏み込んで勢いをつけることなので...
(例:5+1Hの武器で3HEX移動後攻撃→5+1(4)=9 攻撃がかわされ...
戦速が11以上になると1射程に対し”切り込み反撃”ができるよう...
”切り込み反撃”は踏み込むと言うことなので1H分の数値が上乗...
+nH武器で射撃待機の石弓などに突っ込んで”切り込み反撃”が...
飛行ユニットが攻撃する場合表示は自分の地形(空中:3%)にな...
(例 崖の上の敵に0射程攻撃をした場合、表示は空中時のままだ...
~
:1射程|
主な攻撃方法:石弓、弓、ピラムやハンドアクスなどの投擲武...
適応される回避~
物理:回避の左(戦速*2+地形効果+α) 魔法:回避の中央(戦速*...
~
1射程はその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス~
打ち合いになると各々の地形効果になる~
石弓や一部魔法など0-1射程の武器で攻撃する場合は基本的に1...
相手が0射程でも戦速11以上なら”切り込み反撃”を受ける可能性...
~
:2以上の射程|
主な攻撃方法:弓、バリスタ、サンダーなど一部魔法、ブラッ...
適応される回避~
物理も魔法もすべて同じ:回避の右(戦速*2+地形効果*2+α)~
~
2以上のその場からの攻撃なので影響する地形効果は互いのマス~
この射程は魔法も物理も回避に対する地形効果は変わらない~
1射程以上に地形効果の影響が出やすく、特に魔法の場合は地形...
その為、攻撃するときわざと隣接してから攻撃すると大抵命中...
敵の魔法の中には3射程や射程ALLなどもでてくるために注意が...
***軽傷と戦闘不能
:軽傷|
一回の攻撃ごとに判定し、戦闘終了後に軽傷となる~
軽傷になった場合、戦闘終了時に武器と盾が外れて回避が-10さ...
魔法や装飾品は外れない。~
~
通常のダメージ ⇒ 3%~
短剣によるダメージ ⇒ 9%~
~
当て身スキルや武器、食事(白身魚)の効果は、この値に上乗せ...
:戦闘不能|
戦闘終了後に判定する~
~
基準値(%)=(戦闘前HP-戦闘後HP)÷戦闘前HP~
+++通常状態の計算式 ⇒ {(基準値-50)÷2}%~
敵からの攻撃で味方が一発で戦闘不能になる確率は概ねこの式...
※通常状態の敵が直接戦闘不能になるのは{(基準値-75)÷2}%...
+++軽傷での計算式 ⇒ (基準値-30)%~
+++虚弱・峰打ちの計算式 ⇒ (基準値-50)%~
~
※重複(あくまで検証結果なので確定ではない)~
・軽傷+虚弱は軽傷の式を使用。~
・軽傷+峰打ちは軽傷の式+30%くらい。~
・魔弓などの2倍武器と食事(テリーヌ)は重複する。~
~
軽傷の敵を魔弓などを用いずに戦闘不能にする場合、~
敵の残りHPに応じて以下のような複数回に分けた削り方をする...
(2〜8)→1~
(9〜11)→3→1~
(12〜19)→4→1~
(20〜29)→5→1~
(30〜41)→6→1~
(42〜52)→7→1~
~
--戦闘不能確率早見表
|ダメージ|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%|h
|通常時|20%|15%|10%|5%||||||
|2倍|40%|30%|20%|10%||||||
|通常時(敵)|7%|2%||||||||
|2倍(敵)|14%|4%||||||||
|軽傷時|60%|50%|40%|30%|20%|10%||||
|2倍|100%|100%|80%|60%|40%|20%||||
|峰打ち(虚弱)時|40%|30%|20%|10%||||||
|2倍|80%|60%|40%|20%||||||
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