#topicpath
*スコーピオン
:マップ情報|
出撃数:8 種別:選択 難易度:A~
:勝利条件|
12ターン防衛または敵軍全滅~
:敗北条件|
クランプの死亡/捕縛または自軍の全滅~

#hex(HexData/スコーピオン)

:友軍|
::最初から|
クラン:クランプ~
スコピ:同盟軍試験兵~
:会話|
--バロウズ→クランプ(&color(firebrick){試作スコーピオン};、&color(firebrick){新型バリスタの矢10};を入手)~
--イストバル→ソフィー~
:敵将|
なし~
:増援|
::2ターン|
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.18 / アポロの弓、馬殺の矢3、ミスリルの矢20~
C2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.21 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10、ポーションI~
D1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / コンジットボウ、鉄の矢+20~
::3ターン|
A1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.18 / ロングボウ、ヒートアロー20~
B1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10~
C1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.22 / ロングボウ、鋼鉄の矢+20、ポーションI~
D2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.16 / 帝国正式弓、馬殺の矢4、帝国正式矢+10~
::4ターン (黒騎士はイストバルのイベントを発生させていた場合のみ)|
A2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / コンジットボウ、雷神の矢20~
A3:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / ロングボウ、ヒートアロー20、ポーションI~
B2:黒騎士 ブラックナイト Lv.22 / ハルバード、ブラックシールド、ポーションII~
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.17 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10~
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.17 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10~
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.17 / 帝国正式弓、帝国正式矢10~
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.17 / 帝国正式弓、帝国正式矢10~
D3:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、鉄の矢+20~
::5ターン|
A1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / ロングボウ、ヒートアロー20~
B1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10~
C1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.22 / パワーボウ、鋼鉄の矢+20~
D1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、鉄の矢+20~
D2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.18 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10、ポーションI~
D3:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、鉄の矢+20、ポーションI~
::6ターン|
A1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.18 / ロングボウ、ヒートアロー20~
A2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、雷神の矢20~
A3:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.24 / ロングボウ、ヒートアロー20~
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.21 / アポロの弓、馬殺の矢3、破盾の矢3~
C2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.21 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10、ポーションI~
D1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / コンジットボウ、鉄の矢+20~
D2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.16 / 帝国正式弓、馬殺の矢4、帝国正式矢+10~
::7ターン|
A2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / コンジットボウ、雷神の矢20~
A3:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.19 / ロングボウ、ヒートアロー20、ポーションI~
B1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10~
B2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.18 / アポロの弓、馬殺の矢3、帝国正式矢+10~
C1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.22 / ロングボウ、鋼鉄の矢+20、ポーションI~
C2:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.21 / 帝国正式弓、帝国正式矢+10~
D1:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、鉄の矢+20~
D3:帝国弓騎兵隊 帝国弓騎兵 Lv.20 / コンジットボウ、鉄の矢+20~
:ドロップアイテム|
なし
:攻略|
四方八方から敵が続々と襲い掛かる、短期決戦MAP。~
敵軍のほとんど全てが弓騎兵で構成されている。~
2射程攻撃や再移動を使えるユニットを中心に編成し、~
スコーピオンの射程の外には出来るだけ留まらないように戦うと楽。~
イベントはバロウズとイストバルだが不在でもOK。詳細は下記に。~
~
中心に放射状に8基並んだ試作スコーピオン部隊を防衛するのが目的となる。~
接近してきた敵はスコーピオンの先制射撃で瀕死になるので、どんどん倒していこう。~
タイミングが悪いと同盟軍に倒されてしまうので出来るだけ止めを刺していきたい。~
スコーピオンは数が減るほど性能が下がるため、ダメージを受けた場合はすぐに回復したい。~
エリアヒールがあれば味方の回復も一気にできるので、かなり便利。~
比較的仲間もバラバラなため、レンジヒールは惜しまずに。~
ただし敵に弓しか居ないためホーリーが機能しにくいので運用には注意が必要。~
~
南→敵が最も多い。が、侵入ルートが細いおかげで食い止めるのは比較的楽。~
東→敵が少ない。バリスタ攻撃がしっかり当たっていれば一人でも食い止められる。~
西→敵が多め。イベントを発生させていた場合に出てくる黒騎士の射程距離が長いため、踏み込みにくいのも難点。~
北→敵は少なめ。だが、東よりは多い上にイベント次第ではソフィーとルーヴェルもいる。~
このようになっている。対処が難しめな西と北に神経を使っておきたい。~
~
5ターンを過ぎたあたりから増援の数が増え、撃ちもらしが増えてくる。~
南からの増援が一番数が多いため、1ターンで止めを刺せるような強力なユニットを回すか、~
敵の攻撃にしばらく耐えられる固いユニットで道を封鎖するといい。~
封鎖に一番適しているのが、クランプから見て南5、東1の地点。~
ここに耐えられるユニットを配置すれば、終了まで多量の敵を抑えてくれる。~
ただ、右下から回り込んで来るのもたまにいるため、それの撃破もできるように、兵を回しておきたい。~
~

--''バロウズとクランプ''~
出撃メンバーにバロウズが入っていた場合、強制出撃扱い(名前横のマークが★)になる。~
1番の出撃枠だが、0時方向のスコーピオン兵の代わりに配置される。~
クランプに話しかけると試作スコーピオンと新型バリスタの矢10がもらえるので、出来るだけ出撃させよう。~
(新型バリスタの矢はここでしか入手できない希少アイテム。非常に重要なので無駄使い厳禁)~
試作スコーピオンはLM制限は無いため、バリスタを持っていても持てる。~
バロウズが試作スコーピオンを貰っていたら、クリア後にスコーピオンに交換される。~
~
--''ソフィーとイストバル''~
9章でソフィーとイストバルのイベントを発生させていた場合、敵軍にソフィーとルーヴェルが出撃してくる。~
9ターン目にはソフィーが自陣に向かって移動し始めるが、イストバルで話しかければ二人でマップ上から離脱する。~
ルーヴェルは誰でもいいので隣接するだけで捕縛可能。~
但し、ルーヴェルは初期位置から動かないため、10ターンには上に向かっていなければ間に合わない。~
イストバルが入団していればマップクリア後、街イベントでパスカニオンを入手できる。~
入団してなければイベントのみでパスカニオンは入手できない。~
ソフィーを撃破した場合は、イベントは発生しない。~
~
また4ターン目に黒騎士が増援として現れるようになる。~
この黒騎士もパスカニオン入手のイベントに関係してくるが、これは倒しても倒さなくても結果は変わらない。~
ソフィーがマップ上にいる内は射程内に兵を配置しない限り動いてこないが、イストバルと共にソフィーが離脱すると突撃してくる。~
ソフィーを撃破した場合は、離脱する。~
敵の増援が尽きた後に倒すのが安全。(ブラックシールドに注意)~
この敵のアイテムが欲しい場合は、早いうちから誘き出してスタンナイフ+セディで盗む。~
~

:クリア後|
6000ディナール~

**報告フォーム

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