***基礎パラメータ [#a27c18c4] ユニットの性能を決める基礎的能力。~ :Lv|レベル。~ この値が上がるたびに、ユニットは成長していく。~ 成長率は、ユニットによってさまざま。~ 装備の性能を十分に発揮するためには、装備のランクと同等以上のレベルを必要とする。~ :Exp|経験値。敵を倒すことで累積していく。~ 100に達するごとにレベルがひとつ上がり、累積は消滅する。~ :HP|耐久力。ダメージを受けると減り、0になるとそのユニットは死亡する。~ 常に気を配るべき大切なパラメータ。~ :筋力|筋力。敵に与えるダメージに影響する。(石弓、魔法攻撃を除く)~ 武器を巧く扱うには、重さに見合った筋力が必要。~ :防御|守りの堅さ。敵から受けるダメージに影響する。(魔法攻撃を除く)~ :俊敏|素早さ。攻撃を受けたときの回避率などに影響する。~ :精神|精神力。魔法攻撃で敵に与えるダメージ、敵から受けるダメージに影響する。~ また状態異常をもたらす魔法の成否などに影響する。~ ***戦闘能力 [#t2e34da8] 戦闘などの各種判定に用いられる値。~ 基礎パラメータや装備の性能から決定される。~ :攻撃|装備中の武器を含めた、ユニットの攻撃力。~ 武器の能力によって、複数回攻撃や特殊な効果が付加される場合がある。~ COLOR(sienna):通常の武器:(武器の威力+筋力)~ COLOR(sienna):魔法の場合:(武器の威力+精神)~ COLOR(sienna):石弓の場合:(武器の威力)~ :回復|回復魔法を装備した場合、攻撃の代わりに回復と表記されるようだ。~ :命中|ユニットが攻撃したときの基礎命中率。~ 攻撃が外れると一切ダメージを与えられず、さらに反撃を受けてしまう。~ ユニットの性能を大いに左右する、重要なパラメータ。~ COLOR(sienna):(武器の精度*10+技能値)~ :射程|装備中の武器の射程。~ :致命|致命攻撃の発生率。~ 致命攻撃とは、敵の防御を無視できる強力な攻撃。~ :戦速|装備中の武器を含めた、ユニットの素早さ。~ 武器の重さが筋力の半分を越えると、越えた分だけ遅くなるようだ。~ COLOR(sienna):'''x'''=武器の重さ-floor(筋力/2)('''x'''≧0)~ COLOR(sienna):通常の武器:(俊敏−'''x''')~ COLOR(sienna):魔法の場合:(俊敏)~ :回避|ユニットが攻撃を受けたときの基礎回避率。~ この値だけ相手の命中率が低下する。~ 射程によって地形効果の影響が異なる。~ COLOR(sienna):射程0:(戦速*2+地形効果?)~ COLOR(sienna):射程1:(戦速*2)~ COLOR(sienna):射程2:(戦速*2+地形効果?*2)~ :移動|一度に移動できるヘクスの数。~ 馬に乗ることで移動力は増える。~ :種別|ユニットの移動タイプ。~ 移動するときに、どれだけ地形の影響を受けるかを決める。~ 険しい地形ほど多くの移動コストを必要とし、軽装なタイプほど地形の影響を受けにくいという傾向があるようだ。~ 現時点で騎士、重騎士、軽兵、歩兵、盗賊、神官、特殊の7種が確認されている。~ (馬に乗った場合は、騎馬というタイプになる?)~ ***技能 [#wa97a568] 各種の武器や盾の熟練度。武器の命中率や盾の発動率に影響する。~ 兵種、あるいはユニットによって扱える武器の種類は決まっている。~ レベルアップに伴って、また武器や盾を使い込むことで技能は成長する。~ 技能は以下の14種。~ -神聖 -暗黒 -炎 -風 -雷 -短剣 -剣 -槍 -斧 -弓 -石弓 -S盾 -M盾 -L盾 ***状態 [#feba3ad5] ユニットが得ている持続的な効果。 さまざまな恩恵や被害をもたらす。 :毒| ターン毎にダメージを受ける。~ :睡眠| 一切の行動が不可能となる。~ ターンの経過や神聖魔法などにより回復。~ :混乱| 操作不能になり、敵味方の区別なく攻撃を始める。~ :狂乱| 操作不能になり、味方に対して襲い掛かってくる。~ :挑発| コマンド「挑発」の影響を受けて逆上した状態。~ 挑発したユニットに向かっていく。~ :軽症| 傷を受け、回避率が下がった状態。~ 戦闘不能に陥りやすくなる。~ :戦闘不能| 深手を受け、移動以外の戦闘行為が不可能になった状態。~ 敵に捕縛されるようになる。~ :射撃| 「先制射撃」スキルを使用して、弓を構えて待ち伏せしている状態。~ 射程内に敵が侵入すると、自動的に攻撃する。~ 攻撃が命中した場合、その敵はその時点で行動終了となる。~ :斧防御| 斧を構えて守りを固めている状態。詳細不明。~ :継続待機| 詳細不明。~